재미없는 블로그

재미없는 이야기 2015. 5. 30. 22:22 by 레미0아이시스
<리뷰를 쓰기 전에>

1. Intro

예전에는 생각도 못했던 소재들이 가끔 작품 매인 소재나 주제로 나온 경우가 더러 보입니다. 그 소재들 중에 '창작활동' 이라는 것도 있습니다. 물론 '창작활동'이라고 하기 보단 '서브컬쳐에 종사하는 사람들'의 이야기가 더 적절한 표현일 겁니다.


1. 현시연

2. 바쿠만

3. 개와 가위는 쓰기 나름

4. 월간순정 노자키군

5. SHIROBAKO


물론 더 있겠지만, 제가 아는 것은 이 다섯 작품이 있습니다. 각기 조명하는 주제가 조금씩 차이가 있습니다.현시연은 동인활동에 대해, 바쿠만은 만화가와 편집자 및 기타 만화에 대해 관여하는 사람들을 다루고 있으며, 개와 가위를 쓰기 나름이나 월간순정 노자키군은 작가와 독자 내지 작가와 편집자들의 관계를 보여주고 있습니다. 마지막으로 SHIROBAKO는  애니 제작의 일선에 대해서 다루고 있습니다. 


창작활동에서 제가 관심이 주로 있는 건'많은 사람들'이 어떤 역할로 어떻게 창작 활동에 관여하는가, 그런 소통의 문제입니다. 월간순정 노자키군이나 개와 가위는 쓰기 나름 같은 경우, 사실 제가 관심 있는 주제에 SHIROBAKO보다 더 부합할 것 같지만, 앞의 두 작품은 소통에 대해서 다루기는 하는데, 개그 요소가 높다고 해야할지 살짝 비현실적인 느낌도 없지 않아 있습니다. 그래서 우선 SHIROBAKO부터 살펴보고자 합니다.


2. SHIROBAKO 


시로바코는 번역하면 '하얀 상자' 정도 일 겁니다. 마치 만화에서 '컷 상자' 같은 느낌이 아닐까 합니다. 그 새하얀 상자에 무엇을 채우는가가 크리에이터의 일이겠지요. 모든 창작이 그렇지만, 애니 제작도 마찬가지입니다. 크리에이터가 일에 몰두할 환경 구축, 그리고 그 구축된 환경에서 크리에이터가 자기 재량껏 일을 하는 것, 그 두가지가 중요하고 당연히 주안점은 그 두가지일 것입니다. 

  

 크리에이터가 일에 몰두할 수 있는 환경 구축에는 단순히 공간이나 자본 같은 것만이 아닙니다. 일할 시간 확보, 서로 소통할 시간과 공간 필요, 작품을 만들기 위한 전문가 섭외, 등이 전부 포함됩니다. SHIROBAKO 내에서는 이 역할을 하는 것이 데스크 내지 제작사로 작품 내에서 스케쥴을 짜고 사람들과 만나서 시간을 조율하는 등의 역할입니다. 뒤에서 기술하겠지만 이 작품에서는 5명의 주인공 중에서 '제작' 역할을 맡은 미야모리 아오이가 가장 중요합니다. 그 외의 일은 하청입니다. 작품 내에서는 프로듀서라고 해서 애니 만들 작품을 섭외하는 역할 등을 합니다. 경영도 중요한 요소입니다. 아무리 창작이 중요해도 돈이 있어야 가능한 일이며, 그에 대한 관리를 하는 건 역시 경영업무라 할 수 있겠습니다. 


 크리에이터가 하는 일에는 원화, 동화, 컬러, 3D, 음향, 성우, 촬영, 스토리, 각본, 연출, 감독 등이 있습니다. 애니메이션을 만들기 위해서 필요한 직접적인 작업과 간접적인 작업 둘 다 있습니다. 가장 중요한 것은 당연히 원화일 거라 생각합니다. 그림 자체가 없으면 애니메이션이 성립되지 않기 때문입니다. 그러나 역으로 말하자면, 그림만으로는 성립이 되지 않는 것이 애니메이션이기도 합니다. 


<주제 - 애니를 만드는 각 요소와 그 요소의 조합 내지 협력>


1. 각 주인공은 애니메이션에서 메인 업무의 대표라고 할 수 있습니다.





오른쪽 끝부터


미야모리 아오이 - 제작

이마이 미도리 - 각본

토도 미사 - 3D

야스하라 에미 - 애니메이터

사카키 시즈카 - 성우


많은 일이 있지만, 크게 다섯 가지가 중점적이며, 제작을 제외하면 가장 잘 알려진 것도 이들분야일 것입니다. 나머지가 중요하지 않은 게 아니라, 애니를 만들 때 필요한 최소한의 업무라고 생각하시면 되지 않을까 생각합니다. 이 다섯의 고등학교 부활동이 그것을 어느 정도 잘 보여줍니다. 다만, 고등학교 부활동은 애니 본편이 아니라, 스핀오프로 나온 만화, SHIROBAKO~上山高校アニメーション同好会~ (카미노야마 애니메이션 동호회)에 현재 나오고 있습니다. 


2. 제작


 SHIROBAKO는 1쿨 12화, 2쿨 12화로 구성되어 있습니다. (편의상 나눈 것에 불과합니다.) 1쿨에서는 애니제작자들의 애니 원작을 만드는 과정을, 2쿨에서는 원작을 하청받아 애니를 만드는 과정을 보여줍니다. 그 과정에서 극중 긴장감을 높이는 요소나 트러블이 발생하는 것과 이것을 어떻게 해결해야 할 것인가가 역시 핵심입니다. 애니 제작 자체가 정말 많은 인력을 필요로 하는 만큼, 등장인물이 정말 많고, 그 중에서 주인공 5명이 가장 중요하며 특히 제작 역할인 미야모리 아오이가 중요하다고 생각하는 이유가 있습니다. 각 영역에도 트러블은 있습니다만 주로 나오는 트러블이 거의 제작관련입니다어느 정도 현실성이 있어 보입니다만, 그럼에도 이 작품도 결국엔 좋게 끝나는 작품이기에, 약간은 억지 같은 면이 있습니다. 애니를 보면서 '어떻게든 해결이 되겠지' 라는 생각이 주로 들었을 정도입니다. 당연하지만 결국 해결이 되더라도, 해결이 되는 실마리 같은 것도 제시하기에, 이야기 자체는 설득력이 어느 정도 있다고 생각합니다. 

 

 1쿨에서 아오이는 신입으로 '최종화'를 포함해서 몇 개의 에피소드에 대한 제작을 맡게 됩니다. 그 1쿨에서 가장 암초인 것은 감독이었습니다. 감독이 생각이 안난다며 콘티를 안짜는 바람에 일이 펑크가 많이 났었습니다. 물론 그것 말고도 작품이 거의 완성된 단계에서 느낌이 오지 않는다고 수정을 요구하거나 등 트러블을 만들기도 했습니다. 문제 자체가 애니 회사 내부적인 문제이기에, 외부에 손을 빌려서 해결하거나 자체적으로 해결하거나 그것에 초점이 맞춰집니다. 이 때까지 아오이는 중요한 직책이 아니기에, 큰 트러블은 그 당시 책임자이자 데스크 혼다가 다 떠맡은 상태였지만, 그럼에도 동료가 트러블을 일으키거나 예기치 못한 트러블이 발생하거나 해서 여러가지 일에 휘말립니다. 참고로 혼다의 비책은 감독을 콘티가 다 될때까지 감옥에 가두는 것이었습니다 [....] 그 감독은 그 상황에서도 감옥에서 탈출을 하지만 결국 혼다와 같이 감옥에서 콘티를 짭니다. 1쿨에서는 주로 제작 선배 에리카와 데스크 혼다가 문제는 해결했기에 대체로 아오이 비중은 2쿨에 비해서는 적은편이었습니다. 그렇다고 아오이가 일을 안 한 것도 아니고 아오이도 '각 화'를 담당하면서 생기는 트러블에 대처를 해야했습니다. 그와중에 원래 최종화를 담당했던 오치아이가 갑자기 다른 회사로 이적한 것은 아오이가 '최종화'를 담당하기 위한 이야기의 장치로 보여집니다. 그리고 아오이가 1쿨에서 가장 힘들었던 이유도 이 최종화 때문이었는데, 감독은 콘티를 안짜고 있고, 기껐 짰더니 작화가 가능한지 의심스러울 정도로 요구했기에 굉장히 곤혹스러워했습니다. 


 2쿨 초반에는 이 둘이 없는 채로 시작했기에 아오이가 모든 트러블을 관리해야 했지만 1쿨에서 에리카나 혼다에게 배운 것이 있기에 어느 정도 대처할 수 있는 모습을 보여줍니다. 신입이 들어와서 일으키는 문제라든가, 경력자이지만 업계에 실망해서 대충 일만하는 사원 때문에 문제가 생기게 되고 그것을 아오이나 에리카가 해결을 하기는 합니다. 단지 주요 트러블은 그런 게 아닙니다. 1쿨에서 암초가 감독이었다면, 2쿨에서 가장 암초인 것은 편집자였습니다. 그 편집자라는 사람이 '이상한 이야기이지만...'이란 말만 연발하면서 말로는 원작자가 신이며 신을 번거롭게 하지 않으려고 한다고는 했지만, 하는 행동을 보면 자기 보신이나 하고 적당하게 넘어가려고만 하는 사람이었습니다. 안그래도 인력이 부족해서 외주에 의존해야하는 상황이었는데, 이 편집자 덕분에 원작자와의 소통은 완전 차단되고, 갑자기 예정에 없던 일을 요구하는 등, 2쿨에서 트러블이 생기는 주요인이었습니다. 덕분에 원작자의 OK싸인이 늦게 떨어졌고, 그에 따라 제작도 당연히 차질이 생길 수 밖에 없었습니다. 결국 우연한 계기로 원작자와 감독이 직접 만나게 되고 대화를 통해서 서로의 의견과 사고를 교환하고 서로가 만족할만한 결말을 내기에 이르렀고, 그에 따라 일도 점점 체계가 잡혔습니다. 이 작품은 아오이가 주인공이지만, 아오이가 모든 것을 해결하고 근본적인 해결을 하는 것을 보여주지 않습니다. 아오이가 일하는 범위 내에서 아오이가 할 수 있는 것만을 보여줍니다. 무슨 소리인가 하면, 각자 자기 역할이 있다는 이야기입니다. 편집자와 소통하는 것은 프로듀서나 감독의 역할이었으니까요. 다만 그럼에도 아오이가 제작 과정에서 생긴 트러블을 조율한 것은 사실이며, 나베P에게는 결국 '에이스'라는 소리를 듣게 됩니다. 

 

 아오이가 얼마나 무모하면서도 진취적이고 긍정적인가 하면, 1쿨에서 감독이 3화에서 알핀씬이 맘에 안든다고 할 때, 감독에게 시간이 없다고 말한 게 아니라, 감독이 원하는 알핀을 만들기 위해 많은 사람들을 솔선해서 설득했으며, 그 업계에서 거물을 망설임 없이 만나고, 그 거물의 이야기를 듣고 다른 사람과의 의견을 최대한 조율했습니다. 2기에서도 한 때 유명한 미술배경인 오오쿠라를 만나 설득했으며, 어떤 의미로는 순진하고 풋내기 같은 것이지만, 아오이에게 제작은 '직업'만이 아니라, '진정한 작품을 만들기 위해 조력하는 사람'인 것입니다.  


3. 원화, 성우, 3D, 각본


 SHIROBAKO에서 제작 다음으로 조명이 된 파트들입니다. 그리고 이 파트들 때문에 저는 SHIROBAKO가 다루려는 이야기에 비해 24화는 너무 짧은 것이 아닌가, 라고 생각하고 있습니다. 


 원화는 에마의 이야기이지만, 정확하게는 에마가 속한 원화팀의 이야기라고도 할 수 있습니다. 각 원화가는 각기 자기 특기 분야가 있습니다. 이것은 화가가 직업이라도 자기 특기 분야가 정물화인가, 인물화인가, 그런 이야기입니다. 엔도는 그 중에서 이펙트 작화 전문입니다. 엔도 이외에 오가사와라, 이구치, 스기에, 쿠노기 등이 있으며, 각기 원화가들이 대처할만한 문제를 다루고 있습니다. 원화는 그것이 오리지널 스토리이든, 원작이 있는 것이든, 그린다는 행위 자체는 다르지 않지만 그리는 대상이 달라집니다. 1쿨에서 가장 긴장감이 있었을 때는 엑소더스 13화에서 대량의 말을 그려야 했을 때였고, 2쿨에서는 이구치가 처음에 그린 '원화 디자인'을 원작자가 거부르르 했지만 어째서 거부당했는지 알지 못해서 방황했을 때였습니다. 각기 스기에와 오가사와라가 나름 해결책을 제시했습니다. 스기에의 경우, 사실은 전설적인 작화가로 요즘 트렌드와 맡지 않을 뿐, 모든 것을 그릴 수 있고 그린다는 것을 이해하는 사람이었으며, 오가사와라는 크리에이터에게 있어 주변과 맞추는 것도 중요하지만 자기를 좀 더 중요시 생각하고 보호해야 한다고 이구치나 에마에게 조언을 해줍니다. 에마는 1쿨이든 2쿨이든 '원화팀의 중심'은 아니지만 본인의 실력이나 한계에 대해서 정말 민감하게 반응했고, 아오이에 비해 너무 섬세했기에 내적 붕괴가 심한 편이었습니다. 그럼에도 원화팀 내지 아오이 같은 동창생들의 도움을 받으며 점점 애니메이터로서 살 것을 결심하게 됩니다.  


 성우는 시즈카의 이야기입니다. 시즈카를 통해 성우 업계가 얼마나 치열하며 살기 힘든지를 보여주고 있습니다. 별 것 아닌 작품 조차 응모자가 많으며, 그 일을 따기 힘들고, 거기에 '잘 나가는' 성우와도 경쟁을 해야하기에 작은 일 하나 따기도 쉽지 않습니다. 거기에 자기보다 어려도 인기성우가 된 경우도 있으니 그 박탈감도 상당할 것입니다. 시즈카는 양성소에서 좋은 스승을 만나고 성우일 말고도 이벤트를 뛰거나 연극을 하거나, 하면서 성우 연기를 연습했고, '3녀' 작품에도 성우 응모를 했으나 아깝게 떨어졌는데, 우연한 기회에 원작자와 감독이 한 이야기 때문에 성우로서 데뷔를 무사하게 할 수 있게 되었습니다. 이 때 흘린 아오이의 눈물과 시즈카가 말한 루시의 대사가 무엇보다도 시즈카의 마음을 대변해주고 있습니다. 대사는 '지금 나 조금이지만 꿈에 다가간 거 같아' 입니다. 시즈카는 주인공 5명 중 가장 일선에 먼저 뛰어들었으나 가장 빛을 늦게 봤습니다.

 그 외 성우에 대해서 다룬 건 성우가 특정 프로덕션에 속해 있어서 프로덕션을 통해 응시를 하거나 지원을 할 수 있다는 것, 한 작품에서 성우를 정할 때 스폰서나 해당 프로덕션의 입김이 강하게 작용할 수 있다는 것, 요즘에는 성우들에게 단순한 연기력만을 요구하지 않으며, 외모, 몸매, 가창력 같은 종합적인 능력을 요구하는 것, 유명 성우에게 일이 집중되는 것 등을 간접적으로 알 수 있습니다. 


 3D는 미사의 이야기입니다. 그러나, 정확하게는 3D 업계의 이야기라고 할 수 있습니다. 미사가 3D 담당인 것은 1화 문화제 때 컴퓨터 작업을 한 것으로 알 수 있기는 하지만, 사실 업계에 대한 이야기를 듣기 전까지는 그게 무슨 일인지도 몰랐었습니다 [....] 3D 작업은 3D 작업이기에 애니 관련이 될 수도 있고 되지 않을 수도 있습니다. 단순한 디자이너가 될지 아니면 애니 업계에 연관이 있는 디자이너가 될지는 결국 소속된 회사에 따라서 갈리게 되는 것 같습니다. 미사와 미사가 처음에 속했던 회사를 보면, 3D 작업은 일이 상당히 불안정한 듯합니다. 그래서 미사가 처음에 속했던 회사를 보면 그 업계치고는 상당히 안정적이고 후생도 완벽한 편이었다는 것이 나옵니다. 다만, 그 회사에서 미사는 자신이 원하는 일을 받을 가능성은 0이었고, 미사는 고민 끝에 그만두고 회사를 옮기게 됩니다. 다만, 그 회사에서 일했던 것이 완전 헛일이 아니라 오히려 그 동안 커리어가 있기에 특기 분야가 됩니다.  

 3D에 관한 것은, 미사만이 아니라 시모야나기를 통해서도 알 수 있습니다. 결국 공통점이지만, 아무리 3D라도 원화가들의 기술이나 마인드를 모르면 좋은 작품을 만드는데 일조할 수 없다가 그들의 고민입니다. 보통 3D를 택하는 경우가 원화를 하지 못해서인 경우도 미사의 경우를 보면 있는 것 같습니다. 엔도의 사례를 보면, 원화가도 3D에 불만을 느끼면서도 잠재력을 인정한 듯한 인상입니다. 원화인가 3D인가는 기술의 진보와 함께 애니 제작시 생기는 갈등 중 하나인 것 같습니다. 


 각본은 미도리의 이야기이지만, 5명 중에서 가장 이야기가 없고 출연 빈도가 낮은 것이 미도리입니다. 거기에 SHIROBAKO에 나오는 회사에서 메인 각본가는 마이타케로 1쿨에서는 마이타케가 혼자 일했으며, 2쿨에서는 자신이 설정을 조사할 시간도 없어서 1쿨에서 간접적으로 신세를 진 미도리를 직접 초빙해서 같이 각본을 쓰게 됩니다. 같이 쓴다고 해도 사실상 미도리가 한 일은 마이타케씨에게 글 쓰는 법을 배우거나, 설정을 조사하는 것 정도이며, 그 외에는 그다지 다뤄지고 있지 않습니다. 사실 각본은 '이야기의 시초이자 애니메이션 제작의 시초'라고도 할 수 있지만, '짧은 제작 기간', '연출의 정도', '자기 표현의 한계' 등의 이유로 제약이 상당히 많은데다가, 일하는 시간도 생각보다는 적은 인상입니다. 그에 따라 다루는 비중도 낮은 것 같습니다. 정확히는 창작의 근원이라고도 할 수 있겠지만, 창작을 어떻게 다루는지는 정말 애매한 문제이기에 생략한 느낌도 듭니다. 


<다른 주제>


1. 과거와의 소통


 위에 기술한 대로 SHIROBAKO는 각 영역이 어떻게 움직이고 있고, 다섯 가지 영역 이외에도 음향, 음악, 등 애니와 관련된 일을 보여줍니다. 다만, SHIROBAKO는 각 영역에 대한 이야기만이 아니라, 과거에는 어땠는지도 보여줍니다. 분량이 많지는 않지만, 그럼에도 어느 정도 이해할 수 있을 정도는 된다고 생각합니다. 마루오카 사장과 오오쿠라, 그리고 시게루를 통해서 알려줍니다.


 미야모리 아오이가 여기서도 결정적인 역할을 하는 것이, 그 옛날 인물과 현대를 이어주는 화자로서 중요한 역할입니다. 그녀는 '안데스 처키'라는 작품을 좋아하는데, 이 작품은 실은 무사시노 애니의 전신인 무사시노 동화에서 만든 것으로 그 때 데스크가 마루오카, 미술 담장 중 한명이 오오쿠라였습니다. 미야모리가 마루오카에게 한 말, "옛날이 더 좋은 작품을 만들 수 있었던 것 같아요." 라는 말에 마루오카는 부정을 했습니다. 그리고 말하기를, 모두 트러블을 일으키고 시간도 부족했지만, 즐거웠고 열심히 하다보니 여기까지 오게 되었다. 라고 말했습니다. 옛날은 옛날대로 힘든 일이 많았다는 것입니다. 컴퓨터가 없으니 전부 손으로 하는 작업에, 기재도 물감 같은 것이라 취급도 어렵고, 기재 자체가 무거웠던 듯합니다. 그럼에도 애니는 만들었고, 지금도 후세 사람들이 만들고 있습니다. 아오이는 마루오카에게 그 시절에 지지 않을 작품을 만들겠다는 자신의 결의를 전합니다. 


 오오쿠라는 마루오카와 무사시노 동화에서 일할 때는 견습으로 미술 감독의 제자로 후에 들어갔지만, 유명한 작품 미술 배경이었던 사람으로 실력도 굉장합니다. 현재 3년 구름 감독으로 초빙된 사람조차 존경할 정도입니다. 그 사람이 고집하는 것은 컴퓨터가 아닌 물감과 붓으로 그리는 것으로, 기술은 현대 기술은 아니지만, 사람들이 감탄할만한 그림을 그립니다. 그것을 보면 결국 중요한 것은 기술이 아니라 그 기술로 얼마나 표현할 수 있는가 그런 것이 아닐까 생각합니다.


 시게루를 통해서도 옛날과 지금을 알 수 있습니다. 1쿨에서 칸노와 만난 아오이는 시게루가 옛날에 전설적인 애니메이터라는 것을 알게 되었고, 말을 그릴 수 있는 애니메이터는 시게루뿐이라는 것을 알게 됩니다. 이 에피소드를 통해 시게루의 진가가 나오는데, 그저 잘 그리는 것이 아니라, 경험이 많기 때문에 예측이 가능한 점, 위급 상황에서 대처할 수 있는 계책, 그리고 어떻게 그려야 효과적으로 그려야 할 것인가, 이런 것들을 정말 자연스럽습니다. 이 에피소드는 단지 시게루가 대단하다 라는 의미만 있는 것이 아니라 시게루의 유산을 젊은 애니메이터들이 물려 받는 의미도 있다고 생각합니다.

    

 과거를 보는 아오이의 자세는 과거를 보는 하나의 방법이라고 생각합니다. 애니 산업이 발전되었으니, 과거를 무시할 수 도 있을지도 모르지만, 적어도 아오이는 기술의 진보는 있지만 과거 시절에 지지 않을 정도로 훌륭한 작품을 만들겠다고 했습니다


2. 창작의 고통


스토리>


 1쿨에서는, 원작 스토리를 쓰는 것이 얼마나 어려운가? 를 보여주고 있습니다. 1쿨에서 만드는 애니 엑소더스는 원작이 따로 있는 것이 아니라, 감독의 머리에서 나온 작품입니다. 감독이 스토리를 짜고, 콘티를 짜고, 그것이 애니를 만드는데 중심이 됩니다. 직접 스토리를 쓰니, 창작가의 고통이 절로 느껴집니다. 사실 감독이 땡땡이를 치려는 것도 무리가 아닙니다. 뭔가 제대로 쓰고 싶기는 하지만, 속된 말로 '필'이 오지 않아서 못 쓰고 있는 것이니까요. 단지, 이게 개인이 쓰는 것이면 문제가 되지 않겠지만 애니는 한 명 망하면 다 같이 망하는 것입니다. 그렇기에 혼다는 결국 감옥에 감독을 가두기까지 한 것입니다. 결국 마에타케와 대화를 하면서 플룻을 술술 쓰게 됩니다. 그와주에 나온 대사가 하나 있는데, 그것은 '내가 작품을 통해서 말하고 싶은 것이 무엇일 거라고 생각해?' 였습니다. 결국 '그 전하고 싶은 무엇을 어떻게 전달할까', 그것이 스토리를 쓰는 동기 중 하나가 되지 않을까 생각합니다. 


 2쿨에서는, 창작이란 견지로 봤을 때, 서로 다른 견해를 가진 사람들이 같은 작품을 어떻게 취급할 것인가? 를 보여주고 있습니다. 통칭 '3녀' 라는 작품에 대해 원작자와 애니 총감독이 부여하는 의미가 달랐고, 그것이 최종화에서 갈립니다. 이유는 간단한데, 원작자가 그 때까지 스토리를 다 쓰지 못하고 있었습니다. 원작자와 감독이 만난 것은 의미가 상당히 크다고 생각합니다. 둘이 이야기를 나눈 테마는 '아리아는 날아야 한다' 였습니다. 단순히 난다, 날지 않는다. 그런 의미가 아니라 거기에 어떤 의미가 부여되는가 그런 문제입니다. 애니 감독은 '아리아는 팀을 이끄는 존재, 그 책임과 동료들을 위해 날아야한다' 였습니다. 그에 비해 원작자는 '그들이 싸우는 이유는 자신과 자신을 위협하는 존재의 싸움이며 원작자는 아리아를 포함한 5명에게 작가 자신의 인격을 부여했고, 그런 책임과는 거리가 멀다'라고 했습니다. 즉, 애니 감독은 3녀를 팀의 단결로 원작자는 개인적인 죽음과 재생으로 파악했기에 같은 작품을 보면서도 의견이 갈렸던 것입니다. 그리고 대화를 통해 그 다른 의견을 하나로 조합하면서 새로운 이야기가 나오게 되었던 것입니다. 말하자면, 원작이 있는 애니는 원작을 어떻게 해석하는가의 문제가 되며, 그 해석 방식은 자기가 가진 관점이나 견해에 따라 달라질 수 있으며, 그것은 원작자와 같을 수도 다를 수도 있다는 것입니다. SHIROBAKO에서는 원작자와 애니 감독의 새로운 길 모색이란 방법이 제시되었지만, 실제로는 역시 다를 수 있다고 생각합니다.


 그 외에 미도리를 통해서도 알 수 있는데, 마이타케 밑으로 들어가 이런저런 과제를 수행합니다. 하나의 주제로 여러가지 이야기를 생각하거나, 상황을 설정하고 어떤 대사나 생각을 할 수 있는가 직접 말하기도 해보는 등, 여러가지 시도를 합니다. 또한 창작을 위한 설정의 수집, 조합, 활용 및, 실제 상황이나 성별 및 기타 문제로 실제 정보가 부족할 때 보충 등 같은 것도 드문드문 작품에서 보여줍니다. 예를 들어, 여자들이 싸우고 나서 그 뒤에 어떻게 행동하고 어떻게 화해할까, 라는 상황에 대해 남자인 마이타케는 상상은 할 수 있지만, 실제 상황은 겪지 못했습니다. 그래서 미도리에게 한 번 이야기를 써달라고 부탁을 했으며 미도리는 썼습니다. 비록 자기가 쓴 건 흔적도 남지 않았지만요.
 

그림>


 그림에 대한 갈등은 제각기 다릅니다. 엔도, 오가사와라, 이구치, 시게루, 에마는 각기 상황이 다르고 그에 따라 갈등 양상도 다릅니다. 


 엔도의 경우 3D와 작화 즉 기술적인 문제로 고민하게 됩니다. 이는 엔도의 주특기가 이펙트인데 그 이펙트를 3D로도 표현을 할 수 있게 되었고, 그것이 작화가의 자존심을 건드렸기 때문입니다. 이 갈등은 결국 이데폰을 통해 자기가 어째서 애니메이터가 되었는지 돌아보게 되었고, 그의 기술을 활용하면서도 3D의 가능성을 인정하기로 하면서 해소됩니다. 


 오가사와라나 이구치가 겪은 갈등은 비슷합니다. 애니 캐릭터 원화를 맡으면서 처음에는 이런저런 사람들의 요구를 수용하려고만 했지만 결국 실패하고, 무조건 남의 말만 들으면 안 되겠다고 깨닫게 된 오가사와라와 그녀의 경험을 듣게 된 이구치는 결국 크리에이터는 창작을 할 때 어떻게 해야하는가에 대해 되살펴 보게 됩니다. 


 시게루는 굉장한 실력을 가지고 있는 노장이지만, 시대의 트렌드를 따르지 못해 자신은 필요없는 게 아닌가 그런 고민을 하고 있었습니다. 그것을 칸노에게 시게루에 대한 이야기를 들은 아오이가 설득을 했고, 그는 결국 자신이 아직 할 수 있는 일이 있다고 기뻐합니다. 


 마지막으로 에마이지만, 에마는 위에 기술된 경우와는 다르게, 경력이 없는 상태에서 시작했으며 재능도 있고, 그것을 살리기 위한 노력도 하지만, 자기만족을 위한 창작이 아니기에 남들에게 지적을 받을 때마다 자괴감에 휩싸입니다. 그것을 아오이의 언니가 지적을 한 적이 있는데, 성실한 사람은 잘할 때는 좋지만 잘못할 때는 자기가 자기를 몰아붙이기에 오히려 좋지 않다'라고 평했습니다. 그것을 시게루나 이구치, 즉 선배들이 이끌어줍니다. 단순히 그림을 어떻게 그리는 것만이 아니라, 어떤 마음으로 어떻게 그림을 그리는가, 그런 것이 중요한 것입니다. 에마는 결국 이런저런 사고를 겪으면서, 자신도 이제 애니메이터로 살 수 있을 것 같다고 부모님에게 자신있게 이야기할 정도가 됩니다.


성우, 연기>


조금 다른 방향일지는 모르지만, 성우도 고민하는 부분이 많다는 것을 SHIROBAKO에서는 보여줍니다. 말하자면 목소리의 연기폭입니다. 예를 들어, 어떤 캐릭터를 어떤 톤으로 어떻게 연기해야 할 것인가. 그런 문제입니다. 결국 다양한 경험이 답이긴 했습니다. 또한 본인이 가진 목소리 톤을 어떻게 살릴 것인가, 성우 본인만이 아니라 음향 감독 등이 그것을 어떻게 잡아주는지 그런 장면도 SHIROBAKO에서는 보여주었습니다. 성우 본인의 노력도 중요하지만, 그것을 살리려면 주변 사람들의 역할도 중요해 보이는듯 합니다.


3. 중요한 것은 신뢰와 소통


 SHIROBAKO에서 늘 강조하는 것입니다. 트러블이 생기는 주 원인 중 하나입니다. 신뢰 문제는 굉장히 심각한 문제이기도 합니다. 특히 2쿨에서 그 문제가 더 두드러지게 대두하는데, 이유는 1쿨에 비해 2쿨은 외주에 많이 의존해야 했기 때문입니다. 히라오카는 경력사원이지만 업계에 실망해서 일을 대충하는 사람이었고, 그가 알선한 외주업체도 전부 대충 일하는 사람들이었습니다. 때문에 열심히 작품을 만들고 있는 무사시노 회사 사람들이나 세가와처럼 자기 일에 자부심을 가지고 있는 사람하고는 맞지 않았습니다. 결국 그 문제로 연출을 맡은 마도카와 히라오카 사이에 싸움이 생겼을 정도입니다. 이 문제에 대해선 에리카와 세가와가 좀 더 자세히 말해줍니다. 1쿨에서는 일이 아무리 급하다고 해도 신뢰할 수 없는 사람에게 일을 맡기는 것은 피해야 한다고 아오이에게 조언했고, 2쿨에서는 세가와가 잃어버린 신뢰를 되돌리는 것은 힘들다고 말해줍니다. 


 소통 문제는 1쿨이나 2쿨이나 전부 중요한 문제입니다. 사실 소통만 잘 되었어도 해결될 문제가 절반 이상은 됩니다. 사람이 하는 일이니 당연히 트러블이 생기지만 여러가지 이유로 무마하려고 하고 혹은 더욱 그 트러블을 키우게 됩니다. 1쿨에서 엔도와 시모야나기의 2D와 3D에 관한 대화는 사실 타로가 중간에서 말만 잘했으면 그 정도로 꼬이진 않았을 대목입니다. 중간에 자기 편한대로 전달하는 전달자 한 명 때문에 일 자체가 꼬이게 된 케이스입니다. 엑소더스 최종화 작화 문제도 만일 시게루와 이야기가 제대로 통했다면 애초에 여유 있게 했었을지도 모르는 부분입니다. 2쿨에서 히라오카는 대화 자체를 하지 않으려고 했던 인물이었고 덕분에 아오이가 상당히 다그쳐야 했습니다. 히라오카도 히라오카였지만 2쿨에서 원작자와 애니팀의 대화 자체를 단절시킨 것은 앞서 기술했듯이 편집자였습니다. 이 편집자 때문에 일정 자체가 꼬였고, 최종화 미완성 위기에 처하기도 했습니다. 개개인의 능력이 아무리 뛰어나고 개인 할당을 전부해도, 그 개인은 다른 일에 간섭하기 힘들고 간섭해봐야 자기 분야 내의 일일뿐입니다. 그렇게 상시 소통이 중요하며, 그 역할이 '제작'이기도 합니다. 


 재미있는 것은 '제작'팀의 경우 크리에이터의 감성을 이해해줄 수도 없을 수도 있다는 것입니다. 2쿨에서 신입으로 들어왔던 사토는 업계 자체는 전혀 이해하지 못한 상태로 들어왔기에, 크리에이터의 감성을 이해 못했고, 그대로 일을 밀어붙어 엔도가 반발하기도 했습니다. 소통이라는 게 상황이나 개인 입장만 밀어붙인다고 되는 것이 아니니, 상당히 어려운 일인 건 확실합니다.


<맺음말>


1. 카미노야마 에니메이션 동호회 이야기


 SHIROBAKO는 결국엔 카미노야마 동호회에서 활동했던 5명이 업계에 직접 뛰어들어서 활동하는 이야기입니다. 고등학생들의 이야기가 아닌 사회인들의 이야기이기에 상당히 신선했습니다. 물론 그녀들의 고등학교 이야기는 스핀오프에서 따로 다룰 테니 기대하고 있습니다. 애니에서는 짤막하게만 나오며, 문화제에서 상영한 애니메이션은 칠복신이었습니다. 그렇게 아마추어인 채 애니를 만들었던 그녀들이, 업계에 직접 진출하고, 트러블을 겪고, 그러면서 성장하는 스토리가 됩니다. 아오이가 가장 두드러졌지만 다른 4명도 확실히 성장했습니다. 1쿨에서는 아오이, 에마, 시즈카만 업계에 진출했고, 두 사람은 준비만 하는 단계였지만 2쿨에서는 5명이 모두 진출했습니다. 

 

 주인공 다섯 명에게 '3녀'는 상당히 의미가 깊습니다. 먼저, 다섯이 업계에 뛰어든 다음 최초로 같이 만든 작품입니다. 마지막에 시즈카가 루시역에 캐스팅된 것은, 단순히 그녀가 성우로 데뷔에 성공하게 되었다 만이 아니라, 애니 한 작품을 다섯이서 같이 만들었다는 이야기도 됩니다. 그렇기에 아오이가 흘린 눈물은 사실 여러 의미로 해석될 수 있습니다. 이것이 중요한 것은 아오이가 감독도 아니고 모든 것을 정할 수 있는 입장이 아니라는 것에 있습니다. 말하자면, 각자 자기 길을 걷다보니 그렇게 되었다는 것으로, 3녀는 주인공 다섯 명에게 일종의 교차점이 될 수도 있다는 이야기입니다 이것이 두 번째 의의입니다. 서로가 가던 길을 추구하다 보니 같은 역에 도착하게 되었다는 것입니다. 또한 그것은 '3녀'가 그들에게 있어 끝이 아니라 새로운 시작이라는 의미도 됩니다. 아오이는 '3녀'를 다 만드로 자신은 '제작'으로서 역할에 충실히 할 것을 결심합니다. 다른 4명도 같은 생각을 가지고 있을 거라 쉽게 짐작할 수 있습니다. 언젠가는 그녀들의 꿈, 칠복신을 그녀들의 진보된 기술로 역량으로 제대로 된 애니로 만드는 것이 이루어질지도 모릅니다. 


2. 결국은 꿈을 쫓는 사람들의 이야기 


 애니를 만든 사람도 결국 사람입니다. 말하자면 사람의 욕구를 그대로 가지고 있다는 이야기입니다. 칸노가 한 말, 애니메이터도 사람이고 자기만이 할 수 있는 일을 원한다는 말은 사실일 겁니다. 애니를 만드는 작업이 작업이 많은데다가 사람도 많이 필요하다 보니 그런 점이 무시되기 쉬운 건 사실이지만, 그럼에도 SHIROBAKO는 '사람'으로 대하는 것은 중요하다고 말해주고 있습니다. 그리고 인간관계나 가족관계 등에 있어서도 정말 그들이 보통 사람이라는 것을 보여줍니다. 일하는 사람 중에는 가정을 꾸리는 사람도 있고 자기 아들이 애니 관련 종사자가 되고 싶다고 말해서 고민이라는 엄마도 있습니다. 그들의 고민 또한 중요할 것입니다.


 주인공 다섯명만이 애니를 만드는 것도 아니고, 애니를 한 편 만들기 위해서는 정말 많은 사람들이 필요합니다. 그들도 어째서 내가 이 업계에 뛰어들었을까, 그런 고민을 합니다. 이것은 요즘 시대만이 아니라, 예전에 마루오카가 데스크로 일했던 무사시노 동화에서 일한 사람들도 마찬가지였습니다. 모두가 만드는 게 좋아서, 아니면 다른 이유로 작업을 하고 애니를 만들었습니다. 말하자면 각자 열심히 하는 것에는 이유가 있으며 그렇기에 서로가 협력해서 좋은 작품을 만들 수 있는 것이 아닌가 합니다. 마루오카 사장이 한 말, 그저 한결 같이 생각 없이 앞으로 달렸고 하고 싶은 것을 계속하다 보니 이 나이가 되었을 뿐이라는 말은 그런 이유의 총집합이 아닐까 싶습니다.  

재미없는 이야기 2014. 12. 14. 11:22 by 레미0아이시스

상당히 지루한 내용일 수도 있지만.. 


한 번쯤은 생각해 볼만한 내용이라고 생각합니다.


1. 텍스트의 이미지 - 성격부여와 캐릭터성 부여 혹은 정당성 부여

텍스트는 보이는 이미지가 없습니다. 말하자면, 상상을 하게 합니다.
이것이 텍스트의 장점이자 단점입니다. 상상력.. 혹은 상상을 유도하는 힘.. 그런 류가 되겠지요

그래서 단순한 문자열도 어떻게 의미부여를 해서 나열하는가에 따라 연상이 달라질 수 있다고 생각합니다.

단, 상상을 유도하는 것이기에.. 정확한 이미지는 포기해야 할 경우도 있습니다.  


A. 하나의 동작에 캐릭성을 부여하는 과정


ㄱ. 그는 걷는다. -> 이건 그냥 걷는 장면입니다. 사람마다 연상이 다릅니다. 게다가 의미가 적습니다.


ㄴ. 그는 주머니에 손을 넣은 채로 걷는다. -> 이건 적어도 주머니에 손을 넣는다는 행동이 부여가 되었습니다.


ㄷ. 그는 주머니에 손을 넣고 허리를 구부정하게 굽힌 채 걷는다. -> 적어도 바른 자세로 걷지 않는 장면이 연상 됩니다.


ㄹ. 눈이 썩은 그는 주머니에 손을 넣고 허리를 구붖정하게 굽힌 채 걷는다. -> !!


불과 얼마 안 되는 단어로... 적어도 특정되는 장면이 연상이 될 겁니다. 단, 그 이미지는 역시 사람마다 다를 겁니다. 이유는 보폭 묘사도 없고, 속도 묘사도 없습니다. 눈이 썩었다고만 쓰여 있을 뿐, 어떤 표정인지는 쓰여있지 않습니다. 그럼에도 사람은 자기도 모르게 그것을 채웁니다.

말하자면 이것이 여백입니다. 




B. 말투의 구현

사실 텍스트에서 구현할 수 있는 인물상은 행동묘사와 대화 정도 뿐입니다. 저로선 다른 건 연상이 되지 않습니다.

그래서 말투이지만..

사실 번역이든 창작이든 같을 겁니다 -_-;;;

말투라는 건 그 사람이 가지고 있는 이미지를 어떻게 발현하는가를 나타내는 사례입니다.

까놓고 말해 양아치가 존대말을 쓰진 않을 테니까요

그 말투는

A. 그 캐릭터의 사회적 입장

B. 그 캐릭터의 성장 배경

C. 그 캐릭터의 특유의 버릇

을 반영하게 됩니다만... 그걸 고려하기 이전에.. 쓸 수 있는 말투가 한정적인데다가.. 자기가 쓰는 이상 말투도 다른 말투를 쓰려면 사실 취재해야합니다. -_-;;; 특히 사투리로 넘어가면 이 문제는 -_-;;;

말투에 대해선 고민을 많이 했지만

A. 존대의 정도

B. 사용하는 단어의 쉽고 어려움 정도

정도로도 어느 정도 해소가 되긴 합니다. 적어도 위화감은 줄어듭니다.

단 여기에 성격까지 부여해야 하는데...


예로 약간 고귀한.. 혹은 그런 위치쯤 되는 여자의 말투를 생각하면

-이어요

-이와요

-일려나요

-이랍니다

-이란 말이죠

-이라고 할 수도 있지요

-이라고 할 수 있답니다.

-이라고 봅니다만, 어떠신지?




-┌



더 짜증나는 건 짧은 시간 내로 결정하지 않으면 상당히 피곤하다는 거죠..

많아 보이긴 하지만.. 실제로 그렇게 많지도 않습니다.. 왜냐면.. 어떤 문장이 될지도 모르니까요 -_- 






2. 이미지의 이미지

문제가 있다면... 글로서는 괜찮은 묘사인데, 글을 그림 혹은 애니로 구현할 경우.. 

지금 같은 묘사는 꽝입니다. 상상력을 불러 일으키기엔 좋지만, 구체적인 정보가 없습니다.


이건  제가 들은 의견을 토대로 제 생각을 정립한 것입니다.

퐁칸이 그림을 못 그린다는 것에 대해... 인체 비례가 이상한다든가 그런 소리도 타당하다면 타당하지만

원문 자체에 정확한 묘사가 보이지 않는다...

라는 의견을 들었습니다.

저도 이에 대해 동의하는 편입니다.


실제로 작가가 인물 묘사를 하는 것을 보면, 그림을 보고 묘사를 하는 것 이상이 느껴지지 않습니다. 나쁘진 않지만

실제로 그리기엔 정보가 너무 부족하다는 것이죠..

상상력을 구현화하는 작업은 생각 이상으로 생각보다 피곤한 작업입니다.

여백을 채우는 과정이니까요. 현실은 여백이 없습니다 -_-

자기 얼굴에 여백이 있진 않으니까요


특히나 이로하의 경우... 성격 자체는 알 수 있을 정도로 쓰여있지만.. 외모에 대해선 모르겠습니다. 

그래서 그리는 사람마다 미묘하게 다른 게 이로하입니다. 사실 격차가 타 캐릭터에 비해 굉장히 심합니다.

그 이유도 확실한 것이.. 타 캐릭터는 애니화 과정에서 어느 정도 구현이 되었습니다. -_-





말하자면... 캐릭터 외모에 대해서 이미지로 그릴 때 필요한 정보와 글에서 묘사하는 정보는 미묘하게 다르다가 제 생각입니다.


재미없는 이야기 2014. 9. 14. 00:36 by 레미0아이시스
이 이야기는 창작에도 도움이 될지는 모르겠지만, 번역에도 상당히 의미가 있는 이야기라고 생각해서 쓰기로 했습니다.

사실 묘사네, 서술이네, 라고 쓰긴 하지만, 이건 어디까지나 구분을 위한 용어인 것이지, 용어 자체가 중요하진 않다고 생각합니다.
막말로 글을 쓸 때, 아 이 때는 묘사를 해야지!, 아, 이 때는 서술이지! 라고 생각하면서 글을 쓰는 분이 그렇게 많을 거란 생각도 들지 않습니다. 제 말은 구분을 일일이 하면서 쓰지는 않는다... 라는 취지입니다.

그렇지만, 이런 구분이 아주 의미가 없진 않습니다. 적어도 방향성에 대해서는 그렇다고 생각합니다.



1. 묘사는 자세하다의 동일어가 아닙니다.

간혹 보다 보면, 묘사란 용어를 자세하게 쓰는 것 정도로 언급하시는 분이 계신 듯 합니다. 아주 틀린 말은 아닙니다만, 그 말은 동의하기 힘듭니다. 

사전을 보면
묘사 : 어떤 대상이나 사물현상 따위를 언어로 서술하거나 그림을 그려서 표현함. ‘그려 ’으로 순화.

이 되는데, 여기서 중요한 건 자세함이 아니라, 보이듯이 쓴다.. 라는 점입니다.

묘사는 말하자면, 간결할 수도 있고, 간결하지 않을 수도 있습니다. 자세한 묘사가 있고 간략한 묘사가 있지, 묘사 자체는 자세하다의 동일어가 아닙니다. 단지 묘사의 이미지가 자세함으로 나타나는 것 같습니다.




2. 제한된 분량에 얼만큼의 정보를 넣을 수 있는가

묘사든 서술이든 근본적으로는 설명입니다. 즉, 독자에게 독자가 상황을 이해할 만한 혹은 납득시킬만한 정보를 제공하는 것입니다. 

여기서 묘사는 단순히 눈에 보이는 상황을 묘사하는 것이고, 서술은 개념 등을 풀어서 설명하는 것을 말합니다. 이 묘사나 서술은 이야기 전개에 도움이 될 수도 있고 되지 않을 수도 있습니다. 이야기 전개라는 것을 등장인물들이 사건을 풀어나가는 것 자체라고 했을 때, 밑도 끝도 없이 이야기만 전개하고 상황에 대한 설명을 해주지 않으면 독자는 전혀 이해가 안 되는 내용이라고 간주해 버릴 것입니다. 

즉, 이야기의 호흡에 해당되는 문제라 할 수 있겠습니다.

예로 깨끗한 하치만이란 작품을 보면, 그 작품은 묘사에 너무 치중한 작품이라고 할 수 있겠습니다. 물론 작가는 농구 이벤트 자체를 사건으로 봤을 것입니다. 그리고 농구에 대해서 묘사를 자세하게 했습니다. 문제는 농구를 너무 정적으로 묘사했다는 거죠. -_-;;;; 

독자들이 깨끗한 하치만이란 작품에서 기대하는 건 하치만의 각성과 데레농과의 연애사정입니다. 실제로 농구에서도 그게 어필되긴 했지만, 너무 짧은 대다가.. 농구에 너무 할애한 나머지 진짜 사건인 유키노와의 사랑은 완전 뒷전이 되어 버렸습니다.

말하자면 독자의 호흡과 작가의 호흡이 완벽하게 달라졌다... 라고 해도 될 것입니다.


어째서 호흡 이야기를 했는가 하면, 확실히 자세한 묘사는 독자에게 많은 정보를 제공할 수 있지만, 지나치게 많이 할애하면 독자의 몰입을 오히려 방해한다 라는 것입니다. 물론 자세한 묘사가 나쁜 건 아닙니다. 때에 따라선 자세한 묘사가 더 이득일 때가 있습니다.



3. 예시


제가 번역한 것 중에서 묘사를 정말 잘하신다고 생각하는 분은 미야비님입니다.

미야비님의 작품 아무도 모르는 이야기 중 일부를 예시로 들 생각입니다.

중편쯤 되는 길이의 작품으로, 해당 부분은 작품 전체로 따지면 상당히 적은 분량이지만 상당히 많은 정보를 내포하고 있습니다.

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가능성이라는 것은 무한하게 퍼져 있어 가능성의 수만큼이나 세계가 존재합니다갑자기 이상한 일에 휘말려 이세계로 떨어져 버린 인간에 대한 이야기는 동서 고금헤아릴 수 없을 정도입니다.

-> 해당 문장으로 세계관을 설명했습니다. 

 

 일본이라 불리는 나라 안치바라 불리는 지방에 있는학교라 불리는 시설에는이세계로에서 온 한 남자가 섞여 있습니다그 세계에 살고 있는 사람들과는 다른 복장으로다른 언어로 말하는 그.

-> 그 라는 사람의 존재, 그리고 그 라는 사람의 상황 및 있는 곳을 설명했습니다.

 

 남자는 허리에는 은빛의 빛나는 검을 차고 있고군데군데 찢겨진 군복에 너덜너덜한 망토를 걸치고 있습니다망토에는 피가 묻어 있던 흔적도 엿볼 수 있습니다주위에서는 기이한 시선을 보내고 있습니다만천성 탓에 신경도 쓰지 않습니다.

 -> 남자가 입고 있는 옷, 성격 등이 암시되어 있습니다. 

 

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이를 통해 독자는 필요한 최소 정보만을 익히고, 다음 장면으로 굉장히 쉽게 넘어갈 수 있습니다. 간결한 묘사로도 많은 정보를 제공할 수 있으며, 글을 읽을 때 지루하지 않게 할 수 있다는 것을 알 수 있는 예시라고 생각합니다.




4. 결국엔

제한된 공간, 제한된 상황에서 얼마나 많은 혹은 얼마나 적은 정보를 제공해 주는가의 문제입니다.

그림과 글의 사정은 상당히 같으면서도 다른 부분이 많습니다.

묘사를 장황하게 한다고 해서, 그것이 반드시 생동감 있는 묘사는 아닙니다. 형용사 몇 개, 비유적 표현 몇 개, 그런 것만으로도 전체적인 인상이 달라질 수 있습니다.



ㄱ. 그는 칼을 휘둘렀다.

ㄴ. 그는 칼을 45도의 각도로 초속 10cm의 속도로 휘둘렀다.

ㄷ. 그는 칼을 가볍게 휘둘렀다.

ㄹ. 그는 칼로 한 줄기의 섬광을 그었다.  [.....]


사실, ㄹ 은 제가 생각하고 있는 나스체의 이미지입니다. -_-; (순전히 제 이미지이기에 아닐 겁니다 -_-;)

ㄴ은 객관적인 정보를 제공한다고 쓴 문장입니다. 그러나 분위기 상 아웃입니다. 물론 이 문장이 해설에 쓰여있다면 말이 될지도 모릅니다. 

지적하고 싶은 것은, 단어 몇 개 혹은 형용사 몇 개로 인상이 달라진다는 것입니다. 

그리고 그, 몇 개의 단어 혹은 형용사 같은 것이 '정보'의 양을 좌우합니다.



5. 묘사라는 것은

기본적으로 '보이는 그대로 ' 쓰는 것입니다. 자세하고 아니고는 나중 문제입니다.

단지, '보이는 그대로' 쓰는 건 좋지만, 쓰는 것만이 목적이 아니라, 글을 씀으로 해서 독자에게 '제대로 설명한다' 라는 목적까지 달성해야 하는 작업입니다.

따라서 묘사든 서술이든

무엇을 묘사하는가? (서술하는가?)

어떻게 묘사하는가? (서술하는가?)

왜 묘사하는가? (서술하는가?)

에 대한 것 정도는 염두해 둘 필요가 있습니다.

첫 번째 질문은 일단 묘사의 대상입니다. 그것은 물건일 수도, 사건일 수도, 심리일 수도 있습니다.

두 번째 질문은 묘사 방법입니다. 자세하게 할지, 간략하게 할지, 혹은 어디를 부각 시킬지, 문체는 짧게 할 것인지 장황하게 할 것인지

세 번째는 이유입니다. 묘사를 하더라도 그 이유가 없으면 설득력이 떨어집니다. 일단 묘사라는 건 독자에게 정보를 제공하는 것이고, 필요한 정보를 줘야하지, 필요도 없는 정보를 전부 쓰면 작가는 만족할 지 몰라도 독자는 이해를 못하는 상황이 생깁니다.




6. 지금까지 쓴 것은

순전히 기술적인 문제입니다. 

앞에서도 썼지만, 이런 걸 일일이 염두해두고 글을 쓸 거란 생각은 들지 않습니다.

그러나 내용도 중요하지만 그 형태에 대한 생각도 해 볼 필요가 있지 않을까 해서 글을 썼습니다.






재미없는 이야기 2014. 6. 5. 23:41 by 레미0아이시스



해당 덧글은 태서더님의 허가를 받고 올린 겁니다.


출처 : http://cafe.naver.com/oregairu/10387

재미없는 이야기 2014. 6. 5. 18:17 by 레미0아이시스

주의 : 이 글은 개인적인 주관 및 경험에만 의거한 글로 글 자체는 완벽하지 않습니다. 그러니 글에 대해 부족한 부분이 있다면 조언 부탁드립니다.

 

 

 

1. 캐릭터와 세계관

 

 

서브컬처에만 국한되는 것인지는 모르겠지만, 적어도 서브컬쳐계에서 부각되는 방법은 두 가지입니다.

 

A. 캐릭터

 

B. 세계 (혹은 설정)

 

 

물론, 이 두가지는 완벽하게 분리할 수 없습니다. 예로 '기교소녀는 상처받지 않아' 라는 작품을 예시로 들면, 주인공이 인형술사라는 설정을 부과하기 위해 인형이 중심인 세계관을 만들었다고 볼 수도 있고, 인형이 중심인 세계관을 만들다 보니, 주인공도 인형술사가 된 것으로 볼 수도 있습니다. 단지 어느 쪽을 더 부각시키는가의 문제 정도로 생각하면 될 듯합니다.  예시대로 계속말하자면, 기교소녀란 작품은 인형은 일종의 매개이고, 주인공의 행동이 스토리를 이끄는 한 축인 만큼, 아무래도 캐릭터가 중요해 보인다라고 할 수 있을 겁니다. (물론 반대도 가능합니다.)

 

헌터X헌터의 경우 주인공은 곤이고 주인공 파티로 볼 수 있는 캐릭터들은 곤, 키르아, 레오리오, 크라피카 이고 그 외 중요 캐릭터로 히소카 등이 있겠지만, 캐릭터보다는 캐릭터들이 처한 상황에 대한 설정 혹은 세계관이 더 중요해 보입니다. 말하자면, 누가 주인공이든 그 세계는 그대로 있을 것이고 헌터X헌터에서는 단지 주인공이 곤이어서 주로 '곤'의 눈으로 헌터X헌터의 세계관을 접한다는 느낌입니다. 그리고 이렇게 잘 짜여진 세계관 혹은 설정을 중심이 주축인 작품도 얼마든지 있을 겁니다. 타입문은 캐릭터도 좋지만 주로 세계관으로 승부한다는 느낌입니다.  

 

잘 짜여진 세계 혹은 시스템의 경우 '익숙해진 사람에게는 오히려 재미있으며, 그 설정을 이용해, 그 세계관을 보충 혹은 활용할 수 있지만', '모르는 사람 혹은 잘 이해가 안되는 사람에게는 높은 진입 장벽'인 경우가 많습니다. 거기에 캐릭터의 경우 명확한 '타점'이 있는데에 비해 세계관의 경우 그러기 힘듭니다. '타점'이라고 표현 것은 POINT, 그러니까 강조점 혹은 돋보이는 것이란 의미로 표현하려고 했습니다. 굳이 풀어서 말하자면, 캐릭터의 경우 상업적으로 활용이 가능하지만 세계관은 어렵습니다.  그러다보니 서브 컬처계에서는 아무래도 '캐릭터'가 중심인 경우가 더 많다고 생각합니다.

 

보충을 하자면,  크게 두 가지일 뿐, 다른 방법도 있습니다. 예로, 감정선을 돋보이는 스토리 자체로 부각시킬 수도 있습니다. 단지, 역시 한 번에 딱 집어서 표현하기 어려운 면이 많습니다. 

 

단지 이 글을 쓴 목적은 주로 텍스트에서 캐릭터를 어떻게 형성하고 어떻게 구현해야하는가에 대한 고찰입니다.  그리고 그에 최대한 중점을 두고 서술할 생각입니다.


 

2. 캐릭터의 형성

 

사람의 성격 형성 과정 만큼이나 캐릭터의 성격 형성 과정도 복잡합니다. 사실 같은 면도 많고 다른 면도 많습니다. 캐릭터는 우선 실제 사람일 수도 아닐 수도 있습니다. 말하자면, '가상'이라는 전제가 있기에, 주변에서는 볼 수 없는 방식으로 존재할 수도 있습니다. 그렇다고는 해도, 캐릭터가 설득력을 가지려면 어느 정도 공감대는 있어야 합니다. 이는 적어도 납득은 할 수 있어야 한다는 뜻입니다. 예를 들어, 불량스런 캐릭터가 존댓말을 아무런 이유도 없이 쓰는 것을 보면 아무래도 의구심을 가질 수밖에 없습니다.  

 

캐릭터의 형성은 제가 아는 한 3가지 형식으로 정리할 수 있지 않을까 생각합니다. 물론 3가지라고는 해도 제 편의상 표현이며, 역시 칼 같이 나눌 수는 없습니다. 

 

첫째, 속성입니다. 속성은 가장 캐릭성을 부여하기 쉬운 방법이라고 생각합니다. 예로, 츤데레, 쿨데레, 등등에서 안경속성, 누님속성, 아가씨속성, 등등 많은 속성이 있을 겁니다. 이 경우 이 속성은 하나의 '상징'으로서 해석할 수 있습니다. 즉 예로 '츤데레'라면 츤데레라는 단어가 내포하는 이미지, 그리고 그 정도, 범위를 각자 생각할 수 있습니다.  예로 츤데레라면, 남들에게는 츤츤 거리고 자기가 좋아하는 사람에게만 데레하든가, 아니면 남들이 볼 때는 츤츤거리고, 다른 사람이 없으면 데레한다든가, 그런 갭을 보여준다든가. 이런 식의 이미지가 있을 겁니다. 

 

단, 캐릭터를 형성하기는 쉬우나 캐릭터가 단조로워질 가능성도 있습니다. 그 이유는 '속성이라는 것은 대체로 '성격의 일부'인 경우가 많아서 입니다.  

 

그리고 또한, 최근에는 단 하나의 속성만 부과하기 보단, 여러 속성을 부과하는 것으로 보입니다. 기존 작품의 경우라고 해야할지, 예전에 만들어진 작품의 캐릭터들은 대체로 '한 가지 혹은 두 가지 속성인 경우가 많았지만, 최근에는 부과된 속성이 많은 경우가 많아 보입니다. 예로 '나는 친구가 적다'의 시구마 리카만 해도, 변태+안경+천재 등등 많은 속성이 부과되었다고 생각합니다.

 

둘째, 세계관에 맞게 틀을 형성하는 것입니다. 사실 이건 당연한 소리이지만, 속성하고는 다른 면모라고 판단되어 따로 기술했습니다. 예로, '기교소녀는 상처받지 않아'라는 작품은 인형과 인형술사에 대한 이야기인데, 여기에서 뜬금없이 엑셀레이터 같은 백터 조작 초능력 같은 뜬금없는 능력이 나오면 작품은 설득력을 잃게 됩니다. 따라서, 세계관에 맞는 기술이나 설정을 생각하지 않을 수가 없습니다.  이능력물에서 능력의 부과는 좌우지간 세계관에 있을 법한 능력이어야지, 그렇지 않으면 설정 오류라는 이야기가 들리게 됩니다.

 

셋째, 속성을 부과한 것이 아니라, 사건에 직면하게 해서, 그 사건에서 인물들이 어떻게 대처하는 지를 그리는 것입니다. 이는 처음부터 속성을 구체적으로 정하는 것이 아니라, 상황을 부여하고 상황에 대한 인물의 생각, 사고 방식 등을 드러내면서 인물을 그려내는 것이라 할 수 있겠습니다. 첫번째 방법이 내부에서 외부로 캐릭성을 나타내는 형식이라면, 이 방법은 외부에서 내부로 캐릭성을 나타내는 방법이라 할 수 있겠습니다. 이 경우 캐릭터를 한 속성으로 가둘 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 단, 속성으로 가둘 경우 '그 캐릭터의 일부만 표현될 가능성'이 큽니다. 

 

 

 

3. 캐릭터의 구현

 

번역을 하는 입장에서, 캐릭터를 어떻게 드러내는가는 그 작품의 몰입도를 결정한다고 생각합니다. 아까도 말씀드렸지만, 불량배가 아무런 이유없이 존댓말을 쓰면 굉장히 어색하게 보일 것입니다. 물론 존댓말을 써야만 하는 상황이면 당연히 납득이 되겠지만요. 

 

캐릭터의 형성과 구현은 같기도 다르기도 합니다. 단, 캐릭터의 형성은 '의도'를 목표로 하지만, 구현은 '설득력 있는 보여주기'가 목표입니다. 구현이라는 것은 아무래도 매체의 영향을 따르게 됩니다. 즉, 이미지로 보여줄 때의 경우와 글로만 보여줄 때는 아무래도 상황이 다를 수 밖에 없습니다. 단, 이 글의 목적은 번역 혹은 창작 활동에 대한 것이기에, 이미지에 대한 이야기는 생략하겠습니다.

 

 

ㄱ. 말씨 -  말씨는 가장 기본적으로 캐릭터를 보여주는 방식입니다. 예로 불량배라면 껄렁대는 말투, 아가씨 캐릭터라면 오만한 말투 이런 식일 겁니다. 이건 언어의 영향도 큽니다. 하지만 우리가 쓰는 언어는 우리나라말 즉 한국어입니다. 거기에 언어 습관 까지 부과가 되어야 합니다. 거기에 말투는 대체로 '대화'에서 드러나며 대화는 두 사람 이상의 사람이 이야기를 해야합니다. 즉, 사람들의 관계가 영향을 준다는 것이기도 합니다.

 

a. 존댓말과 반말 - 우리나라말을 할 때, 가장 먼저 고민하는 건 우선 높임말입니다. 당연한 것이지만, 상대의 나이나 직위에 따라 우리가 쓰는 말은 다릅니다. 예로 직장 상사에게 '이 새X야'라고 평상시에 말하는 경우는 드물 겁니다. 거기에 같은 존댓말이라도 같은 반말이라도 뉘앙스가 다릅니다. 꼬마가 호감 있는 어른에게 말하는 반말과 직장 상사가 부하직원에게 말하는 반말은 아무래도 다를 수 밖에 없습니다. 즉, 높임의 정도와 높임에 대한 뉘앙스의 차이를 고려해야 합니다.

 

b. 표준어와 사투리 - 사투리는 사실 사람에 따라 무시하기도 합니다. 그러나 저로서는 사투리 역시 개인의 특징 중 하나라고 생각합니다. 예로 러브라이브의 '노조미'는 엄밀히 이야기하면 표준어를 쓰는 캐릭터가 아닙니다. 그런 노조미를 표준어로 번역하면 노조미라는 캐릭터가 실은 표준어로 말하는 캐릭터로 오해할 수 있습니다. 즉, 극단적으로 말하자면, 캐릭터가 변질된다는 의미이기도 합니다. (물론, 이건 보는 사람 나름입니다.)

 

c. 성향, 직업 등 개인적인 프로필 - 예를 들어 바보 캐릭터가 갑자기 뜬금없이 상대성이론을 설파하면 설득력이 없을 겁니다. 즉, 바보면 바보다운 말을 해야 할 것입니다. 예로 선생님이면 학생에게 설교하는 이미지라든가, 아니면 최대한 친근하게 대하려고 한다든가 그런 어투가 있을 것입니다. 거기에 쓰는 단어도 차이가 있을 겁니다. 일부러 어려운 말을 쓰는 캐릭터가 있는가하면 어려운 말을 하면 이상한 캐릭터가 있을 겁니다. 

 

d. 상황 - 상황도 굉장히 중요합니다. 아무리 불량배가 껄떡대고, 건방진 말투를 쓴다고 해도, 무참히 깨졌는데도 건방진 말투를 쓰진 않을 것입니다. (물론 이건 캐릭터를 어떻게 짜는가에 따라 다릅니다.) 

 

 

ㄴ. 행동 - 말투 다음으로 보이기 쉬운 것은 행동입니다. 대체로 묘사를 통해서 드러납니다.

 

ㄷ. 당위성 - 이것은 캐릭터가 어떤 행동과 말투를 하는 것에 대한 이유입니다. 당위성은 캐릭터의 일관성에도 해당되는 문제이지만, 스토리 진행에도 해당되는 문제입니다.

 

 

 

 이것저것 이야기했지만, 결국에는 캐릭터가 어떻게 해야 설득력이 있는가의 문제입니다. 일본어투와 한국어투가 100%매치가 되지 않는 이상 비슷한 상황에서 어떻게 말하는가를 생각해 보거나, 혹은 그에 적절한 한국어를 찾아서 풀어쓰거나 그런 문제입니다. 번역이 아니라 창작의 경우도 마찬 가지인 것이, 해당 캐릭터가 어떤 말투를 쓰는가 어떻게 행동하는가의 문제를 고민해 볼 필요가 있습니다.


즉, 이 문제는 캐릭터에 '무엇'을 부여하는가의 문제도 될 것이라고 생각합니다. 




4. 후기


번역이든 창작이든 캐릭터를 어떻게 구현하는가의 문제는 중요하다고 생각합니다. 말하자면 표현의 문제인데, '설득력'이나 '캐릭터가 최대한 캐릭터 다움'을 고려하자면, 어떤 어투로 어떻게 말하는지는 생각하면서 작업을 할 수 있지 않을까 생각합니다. 아는 것이 많지 않아 글이 많이 부족하니 많은 조언을 부탁합니다. 

 

 

재미없는 이야기 2014. 5. 20. 12:41 by 레미0아이시스
개인적으로 아이돌마스터에 비해 러브라이브는 팬층이 좀 더 다양하다고 생각합니다.

아이돌마스터는 철저하게 '남성향'이라고 생각합니다. 그리고 팬층도 나이대가 좀 더 한정적입니다. (그렇다고 10대팬이 없는 것도 아니지만요.. 대체적으로는 20~30대에 몰린 느낌입니다.)

그에 비해 러브라이브는 10~30 어쩌면 40까지 될 정도로 다양한 팬층에 성비적으로도 아이돌마스터에 비하면 여성팬들도 많다고 생각합니다.


딱히 근거는 없습니다.  활동을 보고 추측을 하는 겁니다. 


일본기준으로 러브라이브 팬픽의 경우 대체로 백합인데, 이 경우 상당히 많은 여성작가분들이 타 컨텐츠에 비해 활동이 많습니다. 

국내기준으로 러브라이브는 2차 창작이 적은 편이라 생각합니다. 그건 어디나 마찬가지이긴 합니다만 -_-;;

물론 그래도 이 카페에서는 어느 정도는 활성화 되었지만, 이 카페 기준이 아니라 전반적으로 봤을 때입니다. 우선 러브라이브 역자도 사실 저 정도입니다. 다른 분들도 계시지만 많이 활동을 안 하시고 말이죠. 물론 백합 웹코믹으로 가면 작업 해주신 분이 계시지만 역시 그렇게 밀도 있게 다루진 않습니다. 하긴 저도 어폐가 있는 것이 저도 러브라이브만 하진 않습니다 [....] 

개인적으로는 러브라이브도 2차 창작이 활발해지기를 빕니다.


그래도 러브라이브는 좋다고 생각하는 것이 여성분들이 모여 그룹을 만들어 공연 준비도 하는 것 같고

서코 가면 가끔 러브라이브 관련 컨텐츠를 볼 수 있습니다. (내청춘은 그런 거 전멸입니다 [....])




사족이지만 

좀 더 깊이 들어가면 대부분 (주체적인) 동인 활동 그것이 BL이든, 백합이든, 노멀이든 거의 여성분들이 주도한다고 생각하고 있습니다. (서코에서 부스 지키는 분들 중에 남성 분들을 본 적이 그렇게 많지 않습니다. 비율 적인 문제로요 -_-; )

오히려 매출적으로는 부녀자가 더 월등한 걸로 알고 있습니다 (이건 제 편견입니다.)

19금 코너에.. 있는 건99% BL인 걸로 알고 있습니다 [.....]

일전에 한 번 로망스라는 성인 동인 온리전에 간적이 있었습니다. 부스가 60개인지 80개인지 잘 기억은 안나지만... 남성향 부스가 5개뿐이고 나머지는 전부  BL인 건 기억이 납니다. (거기에 부스에 남자는 없었습니다.. 아니 그 전에.. 남자가 별로 안 보였습니다 [......]) 


재미없는 이야기 2014. 5. 20. 12:22 by 레미0아이시스

http://cafe.naver.com/oregairu/9864



본 에세이는 필자의 경험과 고정관념으로 쓰여진 것임을 미리 알립니다.


경우에 따라선 제대로 사실이 반영이 안 될 수도 있으니 지적해주셨으면 합니다.




1 생각을 표현하다.


사람이 '자기의 생각'을 무엇으로 표현하는가? 라는 문제에 대해 '그 생각'도 당연히 중요하지만 그것을 표현하는 형태도 중요할 겁니다. 정확하게 말하면 '표현 형태'에 따라 '그 원래의 생각'이 왜곡될 소지가 없진 않다는 것입니다. 플라톤이 말하는 것에 의하면 그것이 '이데아'와 '우상'에 대한 문제일 겁니다. 혹은 '선분의 비유'에 대한 문제이기도 하죠. 단지 제가 생각한 것은 상황이 그럴 경우, '온전한 생각'을 어떻게 전하는가 와 '그 왜곡이란 것을 이용하여 정말 자기 의도 이상으로 전달할 수 있지 않을까' 라는 두 가지 방향으로 흐를 수 있지 않을까 합니다. 그리고 대부분 사람들은 전자에 대한 생각은 해도 후자에 대한 생각은 드물다 라고도 생각합니다. 그런 것도 있지만 그것 보단, 현재 제 관심이 후자에 있기에, 후자의 내용이 주로 서술될 것 같습니다.




2. 생각을 표현하는 방법


 사람이 자기의 그 생각을 표현하는 방법은 굉장히 많습니다. 말, 글, 그림, 행동, 태도, 표정, 눈빛, 사진, 등등 여러가지가 있습니다. 그리고 그 '말'만 하더라도 언어, 어투, 존칭여부, 등에 따라 천차 만별이 됩니다. 그렇다고 해서 사람들이 자기 생각을 표현하는 방법이 많다고 생각하는가 하면 그렇지는 않을 거라 생각합니다. 왜냐하면 표현 방법이 많다와 자신이 그 표현 방법을 활용할 수 있다. 는 건 굉장히 다른 문제이기 때문입니다. 당장 그림만 해도 우선 그림도구가 있어야 하고 그림 실력이 있어야 합니다. 거기에 같은 표현 방법을 써도 결과가 다릅니다. 말만 해도 말을 잘하는 사람과 말을 못하는 사람이 있고, 말을 잘 하더라도 핵심을 돌려서 말하는 사람이 있고 일부러 핵심만 말하는 사람이 있습니다. 


 많은 표현 방법이 있지만, 그래도 범주화 시켜서 간략화 시킬 수는 있다고 생각합니다. 정확히는 그게 편합니다. (옳다가 아니라 편한 겁니다.) 크게 글과 그림인데, 말하자면 글이나 말은 넓게 언어란 포멧으로 볼 수 있고, 그림, 행동, 태도, 표정 등은 전반적으로 언어가 아닌 것 일종의 비언어적인 포멧으로 볼 수 있습니다. 언어, 비언어로 나누면 크게 와닿지도 않으니 그냥 텍스트와 이미지로 앞으로 기술하겠습니다. 




3. 텍스트와 이미지의 선호


활동을 하다보면 보이는 것이, '팬픽, 글'은 쳐다보지도 않고 '웹코믹, 만화'만 보는 사람만 있는가 하면 그 반대도 있습니다. 좀 더 말하자면 만화책은 안 봐도 라노베만을 보는 사람이 있는가 하면 그 반대도 있습니다. 안 보는 건 좋은데 '무시'를 하는 경향이 아주 없진 않는 것 같습니다. (물론 이는 극소수입니다.) 제가 어느 카페에서 활동했을 때는 '이미지나 웹코믹'에 대한 활성화는 노래를 부르면서 '번역, 창작'은 신경도 안 쓰는 사람이 있었습니다. 그 사람은 이미지만을 선호한다고 해도 될 것입니다. 반면, 세상에는 활자중독인 사람이 있습니다. 말하자면 선호도가 갈리긴 확실히 갈린다고 생각합니다. 


말하자면 '이미지를 선호하는 사람이 있고, 텍스트를 선호하는 사람이 있다.' 가 제 생각입니다. 단지 역시나 어디까지 선호하는가 혹은 용인하는가의 문제는 역시 별개입니다. (모든 문제는 약한 연결이라는 것에 있는 거죠 규정도 애매하고 경계도 애매하고...) 텍스트를 선호하시는 사람 중에는 '글'만 용인하는 사람이 있는가 하면 '글' '음성' 까지 용인하는 사람도 있습니다. 대충 이런 식으로 말이죠. 마치 이렇게 쓰니까.. 채식주의자 이야기 쓴 것 같군요. 계란 먹을 수 있는 채식주의자, 생선 먹을 수 있는 채식주의자, 야채만 먹는 채식주의자 등등




4. 텍스트와 이미지의 경계


여기서부터가 본론이 될 것 같습니다. 예시를 들 생각입니다. 그 예시는 아이돌마스터와 러브라이브입니다. 두 컨텐츠를 몰라도 상관없습니다. 저는 두 컨텐츠의 인기나 구체적인 내용이 아니라 제가 생각한 특징적인 부분을 기술할 생각이기 때문입니다.


저는 아이돌마스터를 좀 더 텍스트적인 것으로 보고 있고, 러브라이브를 좀 더 비쥬얼적인 것으로 보고 있습니다. 아이돌마스터도 무수한 만화, 이미지가 있고, 게임은 당연히 비주얼 그 자체입니다. 당연히 이런 제 말은 말할 것도 없이 헛소리로 보일 것이라 확신합니다. 그럼에도 불구하고 텍스트적이라고 생각하는 이유가 있습니다. 우선 아이돌마스터는 '게임'입니다. 그리고 그 게임의 구성 방식이지만. 아이돌을 육성하는 방식입니다. 그럼 육성은 어떻게 하는가 하면 '커멘드'입니다. '지정'이 들어갑니다. 


말하자면.. '아이돌이 노래를 부르게 한다.'라는 버튼을 누르거나 커멘드를 실행시킨다는 것으로 본질적으로는 '텍스트로 축약이 가능하다' 라고 생각합니다. 커뮤니케이션도 마찬가지입니다. 직접 보면서 대화하고 반응보고 있지만 그것은 엄밀히 이야기하면 텍스트로도 가능한 것입니다. 옛날 울티마나 위저드리 같은 게임은 텍스트로만 이루어진 RPG였습니다. '공격한다' '데미지 XXX를 입었다' 등등 그런 텍스트의 나열뿐인데도 그것은 훌륭한 게임이었습니다. 게임이란 요소가 애초에 비주얼에만 의존하지는 않는다는 것입니다. (비주얼이 필요없다는 것이 아닙니다.) 


또한 아이돌들도 마찬가지입니다. 신데마스가 예시를 들기에 더 좋기에 예시로 들겠습니다. 신데마스에는 다양한 아이돌이 있습니다. 제가 듣기로는 현재 197명이라고 들었습니다. 그 아이돌이 당연히 이쁘고 일러스트도 있습니다만. '속성'으로 정의할 수 있고, 애초에 그렇게 고안된 아이돌이 많습니다. 예로 아야메의 경우 닌자돌, 미쿠의 경우 생선을 싫어하는 냥이돌, 이런 식으로 말이죠. 즉, 아이돌의 성격이 텍스트로 치환되기 굉장히 쉽다. 라는 것입니다. 제 생각엔 그렇기에 팬픽으로 쓰기 쉬운 구조라고 생각하고 있습니다. 각 캐릭터의 속성이 어느 정도 특징이 규정되어 있기에 그럴 수 있다고 생각하고 있습니다.


러브라이브의 경우, 뮤즈 캐릭터 9명, A-rise 3명, 그외 서브 캐릭터 등등이 있는데, 속성을 부가하기 보단, 근처에 있을 법한 성격을 모티브로 삼아 캐릭터를 고안한 것 같습니다. 그러다보니.. 이 캐릭터는 츤데레, 이런 식으로 하나의 단어로 포괄하기엔 어폐가 있습니다. 개인적으로는 그래서 팬픽도 '패턴이 적다'라고 생각합니다. 적어도 저는 러브라이브는 백합적인 요소가 그렇게 많다라고는 생각하지 않습니다. 물론 백합의 여지는 굉장히 많지만, 작품 자체가 백합을 모티브로 삼은 것 같지는 않다는 것입니다. (말이 적당히 꼬였으니 감안해 주시기 바랍니다.)  러브라이브는 말하자면 근처에 있을 법한 여학생들이 서로 모여서 아이돌을 하고 라이브를 한다라고 생각합니다. 비주얼적인 요소가 좀 더 많다는 이야기는 러브라이브 컨텐츠는 비교적 '라이브' '공연' 에 치중되어 있으며 거기에 '게임인 스쿠페즈' 조차 리듬게임으로 텍스트로 치환되기 상당히 어려운 게임입니다. (커멘드가 없습니다.) 그래서 저 같은 경우 러브라이브의 경우는 팬픽 번역만으로는 한계가 있다고 판단하여 웹코믹을 번역, 식자했었습니다. 이는 러브라이브가 타 컨텐츠에 비해 비쥬얼 의존적이라고 판단했기 때문입니다. 


물론 캐릭터를 한 단어로 정의하기 어려우니까 비주얼, 단어로 정의하기 쉬우니까 텍스트 그런 건 아닙니다. 단지 '의존적'이라는 것입니다. 그리고 이런 식으로 엄밀히 따지면 결국엔 텍스트도 이미지도 상호 보완적이며 순수한 텍스트, 순수한 이미지는 거의 불가능할 지도 모른다는 겁니다. 그러나 어디에 더 치중되었는가 정도는 그래도 구별이 되지 않을까 합니다. 




5. 이미지와 텍스트의 상호작용?


이것은 무언가를 전달하는가에 대한 문제로서 접근을 하면, 비록 텍스트라고 해도 '이미지 연상을 가능하게 하거나' 이미지라고 해도 ' 그안에 숨은 메세지'를 읽는다거나 하는 것이 가능하지 않을까 싶습니다. 


예로 저는 현대미술전에서 '프로즌 워터폴'이라는 제목의 꽃 그림이 그려진 그림을 봤는데.. 그 이유가 그 그림에 그려진 꽃들은 동시간에 절대로 필수 없는 꽃인데 동시에 피었다. 이것은 얼어붙은 폭포와 같다.' 라는 의도로 작가가 그리신 것이라는 것이라고 들었습니다. 글도 마찬가지일 것입니다. 우리는 글을 보고 그것을 연상할 수 있습니다. '묘사'를 보고 사람들이 생각은 다를지언정 아주 다르진 않을 것입니다. 예로 '손을 잡았다'라는 문장을 읽고 '발로 밟은 장면'을 연상하는 사람은 거의 없을 겁니다. (100%는 언제나 보증을 못합니다.) 


당장 라노베만 해도 '삽화' 혹은 '일러스트'를 통해 보완을 하며, 만화도 '대사'에 의존하고 있습니다. 


게임의 경우 '비주얼 + 텍스트'의 가장 복합적인 상호작용이라고 생각합니다. 들은 바로는 어떤 게임은 비주얼이 하나도 없고 '음성'만으로 게임을 진행하게 해서 '인간의 상상력이란 비주얼'을 극대화 시킨 것도 있다고 하니 정말 놀라운 일입니다.



ㄱ. 이미지의 텍스트화 


도상학이란 학문이 있습니다. 그림의 숨은 의미를 찾는 학문인데, 중세 그림에 그려진 것들을 보고, 어째서 그것을 그렸는지 그것이 상징하는 바가 무엇인지 추측하는 학문입니다. 이는 타로카드에서도 활용되고 있긴 합니다. 타로카드에 The Fool에 그려진 그림에서 광대가 바라보는 시선의 위치, 짐을 들고 있는 이유, 옆에 있는 개의 의미 등등 여러가지가 있습니다. 이를 통해 The Fool의 카드가 가지는 의미를 좀 더 확장시킬 수 있습니다. 아니면 원 의도에 접근했었을 지도 모릅니다. (아닐 수도 있습니다.) 단순히 '그리는 소재'만이 아니라 '색감' '질감' '명암' '구도' 등등을 통해 우리들에게 무언가를 보여줄 수 있고 그것을 통해 보는 사람들은 뭔가 하나의 '틀'을 얻게 됩니다. 


ㄴ. 텍스트의 이미지화


기본적으로 묘사라는 서술방식이 있습니다. 마치 그림을 그리듯이 서술하는 방식인데, 그 문장을 읽으면서 우리들은 그 상황을 '상상'하게 됩니다. 그것이 구체적인 단서(예로 삽화)가 있다면 정확해지지만, 그것은 정확해지는 것이지 상상을 더 잘하게 되는 건 아닙니다. 오히려 단서가 적을 경우 그것은 애매하게라도 머리속에서 보정이 되어서 자기 나름대로의 '이미지'를 만들게 합니다. 굳이 서술방식만이 아니어도 인물들이 대화를 할 때 그 목소리는 어떤 목소리가 적당할까 이런식으로 자기가 매치를 하기도 합니다.




6. 텍스트와 이미지는


텍스트는 글의 흐름이라고 생각합니다. 소설의 3요소 인물, 사건, 배경, 그리고 문체, 주제 등등 다양한 요소로 이루어져 있지만 그 요소만으로는 볼 수 없는 것이 텍스트입니다.  요소를 생각해서 글을 쓴다고 글이 이어지는 것은 아니니까요. 어쩌면 정말 새로운 생명체일지도 모릅니다. 자기가 생각하는 것하고는 판이하게 흐르는 경우도 있으니까요. 그것이 가능한 이유는 글이 단순히 문자의 나열이 아니라 그에 기반한 '상상력'을 자극하거나 '보여주는 무언가'가 있기 때문이라고 생각합니다.


이미지도 마찬가지입니다. 단순한 점, 선, 도형의 나열일 수도 있습니다. 그러나 단순히 선 몇 개 긋는다고 예술로 취급하진 않습니다. 역시 그 안에 '텍스트 같은 무언가'가 숨어 있어야 합니다. 




7.  후기


글을 작성하려는 목적은 '이미지를 선호하는 사람' 과 '텍스트를 선호하는 사람'이 있다. 라는 취지였습니다. 단지 글이 많이 엇나간 느낌입니다. 그렇다고 해도 텍스트와 이미지는 각기 지향점이 있고, 내포하는 것이 있고 가능성이 있다고 생각합니다.







PS. 내청춘의 경우


  내청춘은 타 컨텐츠에 비해 팬픽이 정말로 많습니다. 거의 아이돌마스터와 비슷한 양이라 생각될 정도입니다. 내청춘 캐릭터의 경우 캐릭터의 고안이 현실에 있을 법한 캐릭터, 즉 하나의 속성이 아니라, 다양하고 입체적인 성격을 모티브로 삼은 것으로 보입니다. 예로 유키노만 해도, 단순한 츤데레라고만 볼 수 없는 것이, 유키노 자체는 독설 = 사랑고백입니다. 즉 본인은 평상시에 메가데레인 것이죠 [......] 또한 유이만 해도, 무조건 메가데레도 아닙니다. 자기 감정을 때로는 죽이며, 때로는 '기분나빠~' 이러며 츤데레처럼 굴기도 합니다. 말하자면 캐릭터의 운용의 폭이 넓다라고 할 수 있을 것입니다. 그리고 그런 운용이 넓은 캐릭터폭이 아무래도 팬픽이 쓰여지기 쉬운 구조라고 생각합니다. 


 그에 비해 동인지나 이미지는 상당히 적은 편입니다. 그래서 팬층 성향이 텍스트를 더 선호하는 사람들이 많고, 캐릭터가 이야기를 만들기 쉬운 구조이고, 등등을 생각했지만, 이미지는 고정적으로 참고할만한 샘플이 없는 이상 제대로 그리기 힘들다고 하더군요. 그러니까 애니메이션 작화가 안 좋아서 그림 그리기 어렵다가 주 원인이었습니다.  다만, 그렇다고 해도, 내청춘 팬픽 팬덤이 많은 건 그래도 텍스트 성향이 그만큼 강하다. 라는 것이 부정될 것 같지는 않습니다.



PS2. 백합 팬덤에 대해..

백합 팬덤의 경우 이상하리 만치 텍스트 (즉 팬픽) 보다는 이미지 위주가 활성화 된 경우가 많습니다. 



본 에세이는 decoy님, 니미야시로님, 미르사인님, 2side님, 크라드메서님 여러 많은 분들과 대화나 교류를 하면서 그에 대해 제 생각을 정리한 것입니다. 

쓰기 전엔 괜찮은 소재라고 생각했는데, 쓰고나니.. 무진장 좌절 스럽습니다 [...]


재미없는 이야기 2014. 5. 20. 12:22 by 레미0아이시스

동인활동은 어디까지를 동인활동을 볼 것인가로 규정하는 것이 가장 난제일 것입니다.


쉽게 말하자면, 프로와 아마추어의 이야기입니다.

사실 기준은 간단합니다 아마추어는 취미 혹은 그 이상이긴 하나 프로는 '돈'을 번다는 겁니다. 즉, '생업'인가 아닌가의 여부일 수도 있기는 합니다. 그러나 이 기준에 불만을 가진 사람이 없을 리가 없고, 역시 그냥 규정하기에는 애매합니다.

거기에 자본주의 사회에서랄지... 당장 코스프레만 해도 하나의 산업화 되고 있기도 합니다. '전문 모델'이 코스프레 파견을 하기도 한다는 겁니다. 실제로 저만해도 스트리트 파이터4 대회장에서 코스프레 모델들을 봤는데, 전문 모델인 걸로 기억하고 있습니다. 

코스프레는 사실 '인기를 가늠할 수 있는 하나의 척도'이자 '자신을 표현하는 수단'이기도 합니다. 코스프레를 하는 사람은 자신이 그 캐릭터가 되고 싶어서라든가 연기하고 싶어서 라든가 아니면 그냥 즐기고 싶어서라든가 여러 이유가 있을 겁니다. 그래서 자기가 좋아하는 캐릭터 혹은 자기가 표현하고 싶은 캐릭터 혹은 자기가 가장 잘 표현할 수 있다고 생각하는 캐릭터를 구현하려고 할 것입니다. 코스프레에는 돈이 들 수도 안 들 수도 있지만 기본적으로는 상당히 많이 들어갑니다.

단지.. 코스어와는 달리 보는 사람 입장에선 우선 외모와 몸매로 판단하기 때문에 -_-;;;;;;


코스프레는 우리나의 경우는 주축이 갈리는 것이 이른바 밀덕이라고 해서 '밀리터리 코스프레'가 빠진 적을 못 봤을 정도로 밀리터리 코스프레가 많습니다. 그 외엔 애니나 만화 캐릭터가 그 때 그때 다릅니다. 단지 동방은 많습니다. (단지 어째서인지 모르나 여성 캐릭터가 대부분인 동방이 거의 남성 코스어가 많습니다. -_- ) 

제 기준으로는 우리나라에선 코스프레로 해당 작품의 인기를 가늠하긴 힘들다고 생각합니다. 아니 대부분 그럴 지도 모르겠습니다.


벤쿠버에서 본 애니 페스티벌에선 코스프레로 자주 나온 것이 '기모노'가 있었습니다. -_-;;;; (이해는 안되지만 아무튼 일본문화에 대한 동경이나 기호에 대한 것으로 이해했습니다.)


굉장히 코스프레에 대한 이야기만 하고 있는 것 같은데, 사실 코스프레는 프로 아마 경계가 그래도 확실한 편입니다. 프로는 돈을 확실히 버니까요 -_-;;



서코 부코 온리전이란 건 우리나라 기준입니다. 물론 일본에도 있긴 합니다만 그리고 일본이 오히려 원조겠지만 쓰는 말이 다르니까요... 일본은 코미케이고 온리전은 그냥 온리전이라고 하는 것 같기도 하고 아닌 거 같기도 하고..

단지 규모가 다릅니다.


서코, 부코의 경우 생각보단 오래되었습니다. 제가 중고등 시절부터 갔던 곳인데 그 전부터 상당히 했었던 모양입니다. 

서코의 경우 적어도 우리나라 동인 팬덤을 알기 쉽습니다 사실 그래도 30~40%는 부녀자입니다. 혹은 부녀자 대상. 사실 남성향은 갈수록 줄어드는 추세입니다. 역시 대부분은 동방이고 그 외 타 작품이 간간히 나옵니다. 한 때는 아이돌마스터가 주류였습니다 (주류라는 건 눈에 많이 띈다는 의미입니다. 어차피 부녀자가 주류입니다. Free, 진거 병장X에렌 이런 식으로..) 단지, 나왔던 서클만 보이면, 신규 서클은 거의 잘 없습니다.

거기에 서코에서 인기가 있는 건 동인지나 일러가 아니라 팬시 상품입니다. 유명한 부스가 몇 개 있고 그 부스는 관리 문제로 따로 떼어놓습니다. 그래도 줄서서 기다리는데, 취급하는 건 거의 팬시, 일러 카드로 아무튼 '책'은 아닙니다. 이런 곳은 상당히 광범위한 캐릭터를 다룹니다.

동인지의 경우 서클단위로 해서 하거나 가끔 개인이 하기도 합니다. 퀄리티는 역시 그때그때 다릅니다만...

단독 동인지도 있지만 앤솔로지 (이 경우는 역시 비공인) 형태로 활동하는 경우가 있습니다. 제가 접한 건 나노하, 사키, 괭이갈매기 울적에, 성흔의 퀘이사가 있습니다. 단, 이 경우, '인터넷 등지로 '연합 모임' 같은 것이 있어서 그들이 한시적으로 뭉치다가 헤어지는 경우가 많습니다. (말하자면 보이지 않는 선들의 연합입니다.)

특히 사키 팬덤은 예시를 들기 좋은데, 특히 백합 팬덤은 '이글루스 등지에서 각 작가들이 자진해서 모여서 만화를 그리거나 글을 씁니다. 거의 백합제에만 출전합니다.

그리고 백합전을 가보면, 서코에선 볼 수 없는 서클 혹은 개인을 상당 수 볼 수 있습니다. 무슨 말인가 하면 서코 참가자들의 고착화가 어쩐지 보인다는 것입니다.


기업의 경우, 이전에는 많지 않았지만, 요즘은 그래도 간간히 진출하고 있습니다 예로 드래곤볼 영화판의 경우 광고하러 서코에 왔었고, 그 외 자사 게임 광고 및 코믹커즐(학산 직영점 만화서점) 출장, 최근에는 L노벨도 이벤트를 서코에서 열었었습니다. 사실 기업들도 참여를 해야 동인 활동이 더 살아날 거라 생각합니다. (예시  코미케)



온리전은 여러가지가 있습니다. 백합온리전, 페이트 온리전, 이나즈마 일레븐 온리전, 타이거&버니 온리전 동방 온리전 로망스 (성인 온리전) 등등이 있습니다.

기억에 남는 건 아무래도 로망스인데... 약 80부스 중 5부스만 남성향이고 나머지는 부계입니다. 물론 전부 성인 등급.. 충격적인건 거의 여자들이 많이 왔다는 겁니다. -_-; (대한민국에 부녀자 많습니다.. [.....]) 무서워서 살 것만 사고 나간 기억이 떠오릅니다.


온리전의 경우 '그 작품을' 좋아하는 사람들 위주인데, 아무래도 동방 온리전이 가장 규모가 큰 편일 겁니다 일단 서코에서도 상당수이고 말이죠. 온리전이라고는 해도 '대체로 동인지 및 일러 등 동인 물품 판매' -> 이벤트 진행입니다.




벤쿠버에서 본 애니 페스티벌하고 비교하면 여러가지가 느껴지는데, 벤쿠버의 경우 동인작가라기 보단 자신들이 '정식 아티스트'라고 생각하고 있으며 그리 취급하는 듯 합니다. 동인지보단 거의 일러스트 위주인데 당연하지만 서양작화입니다.  생각보다 괜찮은 그림이 많습니다. 

그리고 서양 에선 자체로 동인지를 만들기 보다 수입해서 파는 게 더 많습니다. 우리나라하고는 반대입니다. -_-;;;;;
또한 서양에서도 부녀자는 많습니다 [.....]



한가지 더 추가하자면, 서코(즉 한국)에서도 '서양풍 그림 혹은 만화가 진출했다는 겁니다. 영어에 미국만화틱한 동인지를 팔고 있더군요...



동인작가의 경우 프로를 꿈꾸는 사람도 있고, 순수하게 즐기는 사람도 있습니다. 이 시장은 수요와 공급이 있기 때문에 유지되는 것이지만... '단순히 돈만 가지고 프로 아마를 나누기에는 애매한 부분도 많습니다.' 

아쉬운 건 서코 같은 경우 작품의 다양성은 그다지 많아 보이지 않는 다는 것과 아무래도 팬시 위주라는 것입니다. 


재미없는 이야기 2014. 4. 22. 15:51 by 레미0아이시스


딱히 의미는 없는 이야기이지만... 적도록 하겠습니다.


활동 같은 것의 효율을 따지는 건 바보짓이지만 우선 순위를 매기면

안 하기 > 읽기 > 비평 혹은 리뷰 >>> 번역 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 창작

입니다.  문넷에서 어떤분도 지적을 하셨지만 이건 맞는 말입니다.


그리고 사실 덕질한다 덕질한다 해도... 대부분은 읽기에 끝납니다. 그렇기에 눈팅족이 많은 것이죠.. 그게 좋다 나쁘다가 아닙니다. 인간이라면 당연한 겁니다. 


번역하다보면

1. 이 작품 번역을 원합니다.

2. 이 작품 번역 어디에서 볼 수 있나요.

라는 것을 보게 되는데.. 까놓고 말해 자기가 직접하는 게 가장 확실하게 볼 수 있는 방법입니다. 그게 싫으면 '가장 확실하게 번역할 수 있는 인간'을 확보해야 합니다. 가급적 무보수로..



리뷰에 대해서 우선 보면, 리뷰조차도 사실은 상당히 주관적입니다. 객관적인 건 있을 수 없습니다. 단지 다른 시각이나 이치에 맞는 시각은 있을 수 있습니다. 문제는 사실을 어떻게 배열하고 의미 부여를 어떻게 하는가입니다. 제 리뷰의 경우 역점이 그것이었습니다. 제 말이 맞다가 아니라 이렇게도 생각할 수 있다 였습니다. 어느 독해나 마찬가지이지만, 소재를 역점으로 하고 볼 때, 글의 흐름을 역점으로 하고 볼때, 독해 스타일과 내용을 받아들이는 방식이 다릅니다. 내청춘에 대한 이야기를 하자는 건 자기의 견해에 대한 표명입니다. 

단순히 하치만 쩔어~ 라고 해도 그건 자기 느낌일 뿐 그 이상이 없습니다. 물론 근거를 제대로 이야기 해주면 그 다음은 있지만 대체로는 없습니다. 그도 그럴 것이 '읽기'라는 건 여기까지가 읽기입니다. 단순히 텍스트만 읽으면... 굳이 소설 안 읽어도 됩니다. 그 소설을 고르는 이유가 우선 있어야 하며, 그 소설을 보고 느낀 것이 있어야 합니다. 비평은 그 읽기에 대한 근거와 그 내용에 대한 생각입니다. 물론 거기에 '배경지식이 가미될 수도 있고, 다른 방식이 가미될 수도 있습니다. 그건 사람의 차이이죠. 


리뷰나 감상에 대한 것은 일종의 재구성입니다. 어느 의미로는 창작하고 유사한 겁니다. 사람은 사실을 있는 그대로 받아들이지 않습니다. 그런 건 불가능합니다. 그런 건 단순한 DATA이고 INFORMATION이 되기 위해선 재조합이 필요합니다. 이 재조합도 사실 마냥 되진 않습니다. 왜냐면 꽤나 많은 생각을 해야합니다. 


그럼 번역과 창작으로 넘어가면... 

말이 좋아 번역이지.. 일본 사람 입장에선 창작입니다. 단지 효율의 문제인데, 한국사람이 1편 창작하는 동안 10편 번역할 수도 있습니다. 물론 이건 번역 스타일의 문제입니다.

번역스타일을 우선 간단하게 짚어보겠습니다. 크게 2side님, 일각님, 니미야 시로님, 아이시스 이렇게 4명이 가장 확연합니다. 다른 분들도 계시지만 이건 단순히 알기 쉽기 때문에 예시로 든 것을 알립니다.

일각님의 경우 덕질의 관심 영역이 텍스트에 특화되신 분입니다. 관심분야도 무협지, 판타지, 소설 위주이며, 영상에 대한 관심은 그렇게 크지 않아 보입니다. 또한 번역을 보면, 언어의 정합성, 정확성을 추구하고 있습니다. 당연히 번역도 그것이 반영되며, 당연히 번역이 느릴 수 밖에 없습니다. 그러나 번역은 정확하고 깔끔합니다.

반면 제 번역은 정반대입니다. 저의 경우 관심 영역이 철저하게 캐릭터, 이미지에 특화되어 있습니다. 우선 제가 공감 못하면 번역을 못합니다. 하더라도 상당히 억지로 하게 됩니다. 언어의 정확성도 그다지 고려하지 않습니다. 대충 의미만 맞으면 상관없습니다. 대신 분위기, 캐릭터의 연출 등에 더 신경 쓰게 됩니다. 당연히 정확도를 고려 안하기에 최대한 빨리하는 쪽으로 번역하게 됩니다. 극단적으로 말하자면 일어에 관심 없습니다. 그러다보니 자연히 양도 많아집니다. 

2side님의 경우 가장 번역을 즐기는 분으로 평할 수 있습니다. 거의 저와 일각님의 중간쯤 되는 위치입니다. 물론 어느쪽인가 하면 저보단 일각님에 더 가깝지만, 2side님의 경우 '자기 편향'이 사실은 더 심한 분입니다. 무슨 말인가 하면 2side님은 자신만의 기준이 있고 그 기준에 부합하지 않으면 번역을 하지 않습니다. 저의 경우 그런 기준은 사실 낮은 편입니다. 저는 필요성에 의해 번역을 하지 퀄리티나 양은 저에게 있어 부차적인 문제입니다. 그러나 그건 기준이지, '다양성하고는 상관이 없습니다' 주제적으로는 그런 기준이 낮아 보입니다.

니미야시로님은 '병맛전문'으로 알려져 있긴 합니다. 단지 이건 순전히 제 상상이니 틀렸다고 해도 할말이 없습니다만, 어쩐지 일부러 그러신 거 같습니다. 작품의 선정도 그렇고, 번역이 내용에 비해 정확한 편입니다.'  굳이 말하자면 니미야시로님은 일어다, 컨텐츠다 이런 이유로 번역을 하시는 것 같아 보이진 않습니다. 저와 decoy님이 이야기를 했을 때도 번역도 대단하지만 창작이 더 대단히신 분으로 이야기를 나누었습니다. 특히 decoy님은 개그 센스를 절찬하셨습니다. 저로선 깊게 뭐라 말씀드리기 어렵지만 적어도 니미야시로님은 어떤 목적이 있어서 일부러 그런 작품을 골라 일부러 그런 식으로 번역을 하는 느낌입니다.


말씀드리고 싶은 건 번역이란 건 각기 목적이 있어야 가능하다는 겁니다. 그게 아니면 돈이 되야 하던가

그리고 두번째 문제인데.. 효율이 있어야 합니다. 목적이 아무리 좋아도 효율이 나쁘면 솔직히 번역할 맛 안납니다. 그 효율이란 건 독자의 효율이 아니라 역자로서 내가 이것을 번역하는데 얼마나 걸리고 그럴 가치가 있을까 라는 것입니다.

지금 저를 포함해 예시로 든 4분의 경우는 그런 것이 잘 부합됩니다. 이상하게 내청춘은 예시로 들기 좋습니다. 


즉.. 번역을 하고 싶은 작품은.. 사람들은 가끔 특정 히로인 팬픽을 원하지만 사실 전 어지간한 팬픽은 전부 번역이 가능합니다. 기호로 번역하지 않고 필요성으로 번역하니까요. 단, 개인의 효용가치 란 것이 있습니다. 저같은 경우 유키노팬픽은 유키노팬분들이 많으니 제가 안해도 된다..라고 생각하고 넘기는 경우가 많습니다. 제 영역이 늘어난 건 저로선 그닥 좋은 소식이 아닙니다.


번역의 장점은 이미 창작이 끝났다 혹은 창작만 번역하면 된다입니다. 번역이 제2의 창작이 될 수 밖에 없는 건 결국엔 한국어로 써야 해서입니다. 저 같은 경우 일부러 조악하게 번역하기도 했습니다. 오늘 건 특히 그랬습니다만 -_- (어차피 번역 못하니까 설득력이 없죠.)



단지 창작은... 그런 의미에서 대단한 겁니다. 기본적으로 정말 애착 없으면 못 씁니다. 제가 번역을 할 수 있는 이유, 제가 싫어하는 작품이라도 가치가 있으면 번역이 가능하다는 겁니다. 그러나 글은 그게 안 됩니다.

기본적으로 팬픽이라는 것은 '애정'이 없으면 못 쓴다고 생각합니다. 단지 그 애정의 방향이 자기 자신인지, 캐릭터인지, 혹은 자기가 만든 세계인지.. 그건 사람마다 다를 겁니다.

팬픽의 종류로 따지면 못 쓴 것과 잘 쓴 것..이라고도 할 수 있지만 그보단

1. 애정으로 쓴 것

2. 애정이 있지만 거기에 글 솜씨가 좋은 것

3. 애정이 없지만 자기 글 솜씨를 과시하기 위한 것 (애정은 없지만 그냥 재미있는 말초적인 상상을 보여준다는 느낌)


등등이 더 나을 겁니다. 물론 글이라는 것이 규격이 있고 가치가 어떻게 매겨지는 건 다르겠지만... 퀄리티란 문제는 사실 미묘한 문제임에는 틀림 없습니다.




이런 논의는 사실 앞으로도 이어졌으면 하는 것이 각 활동 방향에 대한 다양성 추구 및 다른 사람들에게 그 지향점을 제시하거나 등이 되지 않을까 해서입니다. 


재미없는 이야기 2013. 10. 1. 11:36 by 레미0아이시스
사실 이런글을 리뷰라고 해야할지는 모르겠습니다. 한 작품보다는 작품들을 병렬로 봐서 추린점을 서술할 생각이다보니 -_-;;




판타지물을 보다보면 꽤나 많은 착안을 할 수 있다고 생각합니다. 



1. 과거와 현대의 융합

예전 판타지물은 주로 현대에 살고 있던 학생이 과거 역사현장이나 혹은 기괴한 세계로 이동되는 것을 묘사한 것이 많았습니다. 거기서 주인공들은 처음에는 어눌했지만 점차 성장하는 그런 형식의 작품이라 할 수 있겠습니다. 예로 용랑전은 주인공 시로와 수미는 평범한 고교생인데 삼국시대로 떨어졌고 점차 적응하는 모습을 보여주죠. 나중에는 영웅들과도 일기토를 벌일 정도가 되지만요. 용랑전 말고도 많이 있습니다. 가령 이세계의 성기사 이야기라던가, 엘하자드라던가 이상한 나라의 폴이라던가 말입니다. 저는 이런 작품의 원류가 이상한 나라의 앨리스가 아닐까 생각하기도 합니다. 

요사의 추세는 오히려 반대입니다. 가령 알바뛰는 마왕같은 작품을 보면 이젠 과거의 인물 혹은 현대가 아닌 다는 곳에서 온 인물이 현대로 와서 적응하는 모습을 보여줍니다. 비록 주인공은 아니지만 서울협객전의 당무용이라던가 듀라라라의 새르티는 경우는 다를 지는 모르나 훨씬 이전부터 존재했던 세르티가 현대 이케부쿠로까지 온 것을 보여줍니다. 

이것은 하나의 사실을 상상할 수 있게 하는데, 예전에는 과거(혹은 이세계)를 기준으로 현대를 봤다고 한다면, 지금은 현대를 기준으로 과거(혹은 이세계)를 본다는 사실입니다. 반대 일 수도 있습니다. 어느쪽으로 말하던간에 중심축이 옮겨진 것은 확실합니다. 

용랑전은 현대의 고교생이 과거 삼국시대에 어떻게 적응하는가에 초점을 맞춥니다. 이에 시로는 미래에서 배운 지식 혹은 사실을 활용하면서 하나씩 적응하는 모습을 보여줍니다. 알바뛰는 마왕의 경우는 이전 세계의 지식이 그렇게 도움이 안됩니다. 그러나 이능력(현대에는 없는 능력)을 활용하여 혹은 그에 준하는 능력을 활용하여 살아가는 모습을 보여줍니다.

어느쪽이 어느 시대를 포용하는가 그런것이 흥미로운 부분입니다.



2. 현실과의 융합 혹은 판타지에 현실적 내용 적용

갈수록 판타지가 단순히 마왕을 때려잡는 그런 내용이 아닌 현실적인 내용이 많이 가미되는 것도 추세입니다.

타이의 대모험을 보면 그야말로 마법과 검만으로도 모든 것이 해결되는데에 비해, 마오유우는 마법과 검만으로 해결 안되는 것이 더 많습니다. 마오유우는 한 술 더 떠서 중세시대 발전사를 보여주고 있습니다. 그것도 경제, 정치라는 구체적인 수단을 통해서 말입니다. 

마오유우는 여러모로 흥미있는 작품입니다. 이전처럼 '정의'라는 것을 강조하지 않습니다. 오히려 어느것이 '정의'일까 라고 고민하게 만듭니다. 마족을 없애는 것이 정의인가 마족과 친교하는 것이 정의인가. 이전의 원한을 푸는 것이 정의인가 잊는 것이 정의인가. 결국에는 그런 생각을 하게 만듭니다. 마오유우를 보면 알겠지만 작품에서의 세계는 단순한 1:1 세계가 아닌 다차원적인 세계입니다.  예로 마족, 인간, 그리고 인간중 기득권을 원하는세력+마족중 기득권을 원하는 세력 이렇게 3세력이 나뉘어져 있다고 볼 수 있고 기득권 세력이 어떻게 자기 입맛에 맞는 세계를 만들려고 하는가를 보여주는 장면이 나옵니다.

이런 장면을 묘사할 수 있다는 것이 인식의 변화입니다. 기존의 Cold war  즉 미국과 소련만의 전쟁에서 현대는 단순히 미국 혹은 소련이 아닌 다자간의 관계로 확장된 것이 그 원인이라 할 수 있겠습니다.

이점은 알바뛰는 마왕에서도 마찬가지여서 마족, 인간이외의 세력들이 있음을 보여주고 있습니다. 마왕과 용사를 동시에 죽이려는 세력이라던가 아니면 천계라는 새로운 세력을 말입니다.




3. 시대상의 반영인가 창조성의 발현인가

판타지라는 것은 물론 매력적인 세계관입니다. 판타지에 대한 정의를 내리기에는 너무나도 작품이 많고 다양합니다. 

다만 이렇게 판타지가 변하고 있는 것이 단순히 작가의 창조성, 창의성인지 혹은 시대를 반영하고 있는 것인지 고찰해 보는 것도 흥미 있는 일입니다.


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만화, 애니, 음악, 게임 등에 대한 글을 쓰는 공간입니다. 현재는 역시 내청춘 러브코미디는 잘못됐다. 그리고 사키, 러브라이브, 신데마스, 섬란카구라, 아마가미 활동중입니다.
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