재미없는 블로그

재미없는 이야기 2013. 10. 1. 11:22 by 레미0아이시스

3.  사실 이능력이란 개념도 깊게 따지고 보면 굉장히 애매한 개념이 됩니다.







가령 불꽃슛... 가능하다면 가능할지도 모릅니다만.. 과연 일어날  만한 일 일까요? -_-;






돌발이슛------

가능? -_-? 이건 가능할리가 없죠...

그렇담..




축구왕 슛돌이 시저의 총알슛... 굉장히 강하게 차면 가능할지도 [.......]



아이실드21에서 보면 재미있는 능력들이 많습니다.. 







데빌고스트라던가 트라이던트 태클이라던가.. 제왕의 차지라던가.. 뭐랄까 상당히 현실적으로 보이는 면도 없지 않아 있습니다.

이 만화 때문에 미식축구도 좋아하지만 말이죠...

과연.. 데빌고스트 된다고는 하는데 -_-;;; 흠...



4. 스포츠물을 예시로 든건 아무래도 스포츠물이 대체적으로 그렇기 때문입니다 -_-;;;

아무래도 어느정도 현실을 가장 많이 반영하는 장르 중 하나니까요...


그래도 누가봐도 100% 이능력이란 스포츠 작품도 당연히 있습니다.




테니프리입니다

직접 보시면 압니다 [......]






5.

어쨌거나 이능력이란게 만화적인 요소로서 비현실적이지만 재미를 주는 요소라고도 할 수 있으니까요...

다만 제가 능력자물을 이야기한건

가장 비일상적인 이야기로서 능력자물이 예시들기 쉬워서입니다

뭐랄까 대비가 확 되는 느낌이지요...


















재미없는 이야기 2013. 10. 1. 11:22 by 레미0아이시스

능력자물하면....사실 이른바 중2병 소재...




사기안이라던가 -_- 






왼손의 봉인이라던가....





[.........]

이 작품이 과연 능력자물일지는 의심이 되는 [.....]

'중이병이라도 사랑이 하고싶어' 입니다.

사실 이 작품은 (광의의) 일상물에 가깝지만 


어쨌거나 이런 중이병 생성하는데 일조를 할 수도 있고 아닐 수도 있는 -┌ (검증된것은 없습니다...)





1. 능력이란?

여기서 능력이란 건 異능력입니다.

그러니까 판단력, 사고력, 체력, 지구력 이런거 말고 [.....]

보통으로는 할 수 없는 것들입니다.



그리고 이능력이라는 건 상당히 포괄적인 개념입니다.

마법, 변신, 소환, 강화, 등등 여러 카테고리가 있습니다.






모든지 날려버릴 마법이라던가 [.....]




모든걸 날려버리는 그 당사자 [....]








아니면 닌자 인술이라던가...








소환술이라던가...





아님 4차원주머니 [.....죄송합니다....]





2. 대부분 능력자물은 배틀물이 많긴 합니다.

물론 배틀물 = 능력자물인건 절대 아니죠

가령 바람의 검심이라던가 말이죠... (이걸 능력자물이라고 하시는 분은 아직 못봤습니다.




하긴 충분히 사기적인 능력이긴 하지만요...





어쨌거나 특이하고 현실에서는 절대 일어날 것 같지 않는 능력들을 지칭합니다.

배틀물에서 많이 나오는 이유는 아무래도 죠죠때문이 아닐까 싶네요..




능력자물의 시초라고 불리워지는 죠죠입니다.

3대 죠죠가 쿠죠 죠타로인데... 역대 죠죠중에서 강하다는 평입니다.

(저도 이걸 가장 재미있게 봤습니다.)

능력마다 설정이 자세했고... 치밀했습니다...

강점과 약점이 있습니다.

예를들면 그의 스탠드 플래티나는 정교한 움직임이 가능하고 파워도 쎄지만 원거리 공격이 안된다는 식입니다.




물론 그 이전에 드래곤볼이라던가 많았지만 말이죠... 어쨌거나 죠죠 전후로 양상이 크게 바뀌었다고 개인적으론 생각합니다.

드래곤볼은 순전히 가장 강한자가 이긴다였지요..




제가 볼때 드래곤볼을 능력자물로 같진 않은데...

능력자물로 본다는 사람도 있다고는 하더군요... (기라던가.. 차오즈의 초능력이라던가.. )





최근작에선 헌터X헌터가 있습니다. 굉장히 정교한 짜임새고 설정도 탄탄한데;; 휴재가 많습니다 -┌









재미없는 이야기 2013. 10. 1. 11:21 by 레미0아이시스

이 두가지를 동시에 다루는 이유는 물론 비교를 위해서입니다..


비교 자체에 얼마나 의미가 있을지는 모르겠습니다.

장르 구분으로는 모험물, 일상물, 스포츠물, 액션물, 하렘물, 백합, BL 등등 어려가지가 있으니까요






그럼에도 전 일본 애니메이션의 스펙트럼으로 일상물과 능력자물을 골랐습니다.

도식화 하면


  일상물 <-------------------> 능력자물

  현실                                      비현실


어차피 100% 능력자물도 100% 일상물도 현실적으로는 불가능합니다.

왜냐면 요소요소별로 비일상적인 요소가 있으니까요..







미나미가가 일상물이지만, 비현실적인 요소가 아주 없는건 아닙니다.

예를들면 치아키가 카레레시피보고 이게 뭔지 몰라 고민할 때, 뒤에 호사카가 카레의 노래를 부르면서 지나간다던가 -_-;;;

이걸 우연성, 혹은 개연성이라고 할 수 있고 어느정도는 비현실적인 요소입니다.


당연 원피스라 하더라도 허구한날 배틀만 하는건 아닙니다.

상디는 장도 봐야하고 말이죠 [....]



나머지는 이 스팩트럼서 어떤 소재냐 하는 것입니다.

예로 테니프리같은 경우는 스포츠능력물

원피스, 헌터X헌터 같은 것은 모험 능력물 이런 것으로 말이죠 _-;;;




일본 애니메이션의 특징은 소재의 다양성입니다.

별로 소재가 안될 거같은 농구, 미식 축구 등도 엄청나게 이야기를 잘 풀어나가니까요..

슬램덩크가 있지 않냐고 반문하신다면 사실 초기에 사람들은 농구만으로 이야기를 풀 수 없을거라 생각했다고 이노우에씨가 이야기하더군요;;

상상력이 풍부하다라고 단순히 이야기할 수 있겠지만..

순수한 사견은 (억측일 수도 있습니다.) 일본은 다신교이고.. 그만큼 다양화를 추구한 터라

그것이 만화나 애니에도 드러나는 듯 합니다. 단순히 직접적인 소재일수도 있지만

'엄청나게 다양한 소재'를 다루는 일본 애니메이션이라는 차원에서 말하는 겁니다.




그리고 그 소재를 같게 처리하지 않습니다.

작가의 성향 등을 바탕으로

얼마나 현실적일지 혹은 얼마나 비현실적일지 나타내집니다.






PS :  현실 , 비현실 스펙트럼이 저기에 모두 적용되는건 아닙니다.. 

가령 판타지물은 현실일지.. 아님 이능력일지 그런 고민은 하지 않죠 -_-;;;;

단지 일본만화가 현실에서부터 비현실까지 폭넓은 소재를 그려낸다는 걸 지적하고 싶었습니다.


재미없는 이야기 2013. 10. 1. 11:21 by 레미0아이시스

제가 일상물 이야기를 꺼낸게 단순히 일상물을 이야기하려고 한 건 아닙니다 -_-;;;


사실 본의도는 여기에 있습니다 [....]


이른바 미디어 믹스, 혹은 스핀오프라고 할 수 있겠군요..


사실 스핀오프는 본작에서 다룰 수 없던 부분을 다뤄본다는 취지이죠.

스핀오프가 활발한 작품이 있는가 하면 그렇지 않은 작품도 많습니다.

하지만 스핀오프 = 일상물화는 절대 아니죠...


예를 들면 마오유우 란 작품이 있습니다.


물론 소설이 원작이고 애니도 내년에 나옵니다.. 꽤나 볼만한 작품입니다.

그리고 코믹스로 3가지 버전이 있습니다.





먼저 본편을 만화화 한 것..







그걸 4컷 만화화 한 것..





용사의 또 다른 동료 마법사의 이야기 





제가 아는 것만 이 정도인데.. 어쨌거나 일상물'화'하고는 거리가 있는거 같습니다.

-_-; 4컷만화 가진게 많지 않아서 제가 이런 판단을 하는 것이겠지만, 그냥 본편을 4컷만화화 한 느낌이지 어떤 새로운 스토리를 그린건 아니라고 봅니다..


어쨌든 일상물이라고 하긴 힘들죠..


(참고로 마오유우는 용자물인데 등장인물은 죄다 직업으로 나오고 상당히 진지한 작품입니다. 사람들은 본격 경제학 모험물이라고 -_-;;;; )




1. 일상물'화'

스핀오프 = 일상물이 절대 아닌건 확실합니다.

많은 스핀오프 중에서 

본편에서는 다룰 수 없던 캐릭터들의 성향이나 성격을 좀 더 일상적인 상황에서 다뤄보자 라는 모토로 접근하는 작품들이 있습니다.

이런 작품들에는 주제자체는 일단 없는 셈입니다.

근데 주제가 없어도 이야기를 진행해야 하는데, 그 형태 중 하나가 일상물이라고 생각하시면 됩니다.

즉, 이야기의 진행 방식이라고 보면 될 듯 합니다.



2. 작품 사키와 사키 비요리






사키는 마작 만화입니다. 그러니 작품은 어떻든 간에 마작으로 이야기가 진행됩니다.

그리고 다루는 이야기도 마작 중심이지요..






그에 비해 사키 비요리입니다.

사키는 마작이 소재이고 마작 경기가 많이 나옵니다만

사키 비요리는 좀 더 일상적인 상황을 다루기 때문에(제목이 일상이야기니까요..),

마작이 소재나 화제가 되더라도 시합을 하진 않습니다.

즉. 마작시합이란 요소가 배재된 마작 이외의 상황을 연출합니다.



이러면 문제라면 문제인게 이야기 진행의 갈피를 못 잡습니다.

그래서 나온게 팀단위로 해서 그들만의 단편적인 이야기 - 일상적인 이야기로 가게된 것이죠..





3.  말씀드리자면

스핀오프는 본편에서 다루지 못한 캐릭터들의 모습을 그려내는 것이고,

그 중에 하나의 양상이 일상물'화'라고 생각합니다.


이렇게 생각할 수 밖에 없는게... 

나는 친구가 적다도 많은 스핀오프가 있고 그 중엔 일상물로서 나온 것도 있습니다.

하지만 나친척과 그 일상물을 비교하면 이야기 전개의 차이점을 찾기 힘듭니다.

물론 본편과 비교해서 일상물이라고 말할만한 요소가 있습니다.


본편은 좀 더 포괄적이고 외부하고의 관계도 중요하지만

나친척의 일상은 좀 더 단편적이고 그들만의 이야기입니다.

그렇다고 해도 그 차이는 상당히 미묘하기 때문에 일상물'화' 되었다라고 해야할지는 의문입니다.




4. 중요한 것은

일상물화 되었든 아니든

캐릭터들의 신선한 모습을 본다는 건 좋다라는 겁니다.. 



5. '일상물'화 를 그러니까 캐릭터의 신선한 일면을 보기위한 시도 혹은 한 분야라고 생각하면 되지 않을까 합니다.


재미없는 이야기 2013. 10. 1. 11:20 by 레미0아이시스

이제까지는 논의를 한 작품을 토대로 어떤 개념이나 상황을 파악하려고 했다면,


지금부터는 여러작품들을 보면서 볼 생각입니다.

작품 하나를 집중해서 볼때와 여러개의 작품을 수평적 혹은 수직적으로 볼 때에 보는 관점은 꽤나 다르기 때문이죠.




1. 애매한 개념


가장 개념이 애매하고 불확실하면서도 많이 나오는 말이... 일상물입니다.

일상물.. 전 정말 좋아합니다...


어쨌거나 일상물을 다른 분들이 어떻게 생각하는지 전 잘 모르겠습니다. -_-;;

제가 볼때 일상물이 아니여도 일상물이라고 하는 사람도 있을테니까요..

원피스를 예로 들어, 원피스에선 배틀이 일상이니까 일상물이다.. 이렇게 주장할 사람이 나올 수도 잇는거죠 -_-;;;

그런식이면 모든 작품이 일상물이 되겠군요...






2. 광의로서의 일상물

그래서 그냥 광의하고 협의로 구분하기로 했습니다. 맘편하게 모든걸 받아들이는거죠..

이게 바로 용어 정의의 어려움이랄까...

(무슨 사회과학 공부하는 느낌이군요...)




전 일본 만화 혹은 애니를 크게는 일상물과 능력자물로 나눕니다..

자세한 논의는 추후에 하겠습니다.. 이건 이야기를 길게 해야 되거든요;;



단지 여기서 제가 말씀드리고 싶은건.. 현실적 <------------> 비현실적의 베리에이션의 문제입니다.

그러니까 능력자물의 경우 비현실적인 면이 많이 가미된것이고

일상물의 경우 비현실적인 면이 많이 배제된 것이죠..

물론 각 작품마다 이 요소를 어떻게 쓰느냐에 따라 다르기 때문에 일괄적용은 힘듭니다.

다만 광의의 개념으로서 이런식으로 접근하는 것이죠...




3. 협의의 개념

협의로는 저는 단적으로 말해서.. 특정한 주제를 가지지 않는 캐릭터들간 이야기입니다.

역시 문제가 많은 정의입니다. 

다만 그래서 몇가지 예를 들자면

미나미가 같은 경우 - 생활적 측면이 주제이고 캐릭터들간의 이야기입니다.

하루히 같은 경우 - 역시 캐릭터들간 이야기지만 주제는 불가사의 찾기, 혹은 쿈이 겪는 그 현상입니다.

즉 약간의 차이는 있습니다.


하지만 애매하죠.. 이 덕분에 일상물의 규정이 정말 애매해지고 사람마다 일상물이다 아니다라고 하게 되는겁니다..






그럼에도 불구하고 제가 이같이 정의하는 이유는 


첫째, 일상물은 대체적으로는 긴장감의 종류가 다릅니다.

그러니까 그렇게 극적이지 않습니다. 특히 여타 모험물과 비교하면 긴장의 종류가 다릅니다.

생사의 기로라던가 결정적인 선택 같은 긴장이 아니라

얼핏보면 사소한 그리고 평상시에도 나올법한 긴장이니까요...



둘째, 일상물은 캐릭터를 빼면 작품 자체가 성립하지 않습니다.

대체로 특정 주제를 가지고 있다고 하면, 캐릭터가 다른 캐릭터로 대체되어도 작품의 성격이 바뀌기는 하지만

이야기자체는 성립할 수 있습니다.

예를 들어, 스즈미야하루히의 경우 하루히의 성격이 다르더라도 불가시를 찾는 여행 혹은 불가사의한 쿈의 경험자체는

크게 바뀌지 않을겁니다.

하지만 미나미가에서 캐릭터의 성격을 대체한다면.. 그건 이미 미나미가가 아니게 되어버립니다.




좀 더 이야기하자면.. 이게 미나미가 2기가 욕을 먹는 이유죠...

1기, 3기하고는 다르게 오리지널 스토리 혹은 오리지널 캐릭터를 활용했는데 캐릭터를 자의적으로 해석해서 작품을 만들었습니다.

그래서 미나미가팬들 중 2기를 인정하는 사람은 거의 없을정도입니다.



그렇기 때문에.. 전 뚜렷한 주제가 보이지 않는 캐릭터들간의 이야기라고 정의를 내립니다.









4. 일상물의 효시 - 아즈망가 대왕

그럼 구체적으로 작품을 보겠습니다.

사실 일상물의 시초가 뭔지 잘 모르겠습니다. 어느 순간부터인가 나온 말이거든요...

그러니 최초의 작품이 뭔지도 잘 모르겠습니다 [....] 모든 작품을 다 분석하면 가능하겠지만 전 일단 못합니다. -┌


단지 일상물의 효시는 누구라도 쉽게 지적할 수 있습니다.

그게 바로 아즈망가 대왕입니다.





4컷 만화 단 4권뿐인 이 작품의 파급효과는 엄청났습니다.

이 뒤로 아즈망가의 특징을 가지는 작품들이 꽤나 눈에 띄게 증가했거든요..


평범한 학교 이야기지만, 여태까지처럼 농구라던가 폭력이라던가 그런게 아니라

각기 개성적인 성격을 가진 캐릭터들의 그야 말로 '일상'을 그린 작품입니다.





아즈망가 대왕 최강의 캐릭터 둘입니다. 치요아빠와 오사카(카스가 아유무)...

후에 오사카 민박이라는 책까지 나오는데 그 책이 앤솔로지의 개념도 있지만, 아즈망가대왕의 활약(인기성)을 잘 정리했습니다.



4컷 만화인데 연결이 서로 되면서도, 하나의 4컷만화만으로도 이야기의 완결성을 갖는 뛰어난 구조입니다.

무엇보다 캐릭터들의 성격이 잘 강조되어 있습니다.




2. 미나미가




미나미가..이제 4기를 앞두고 있는 작품입니다.

제가 좋아하는 작품 중 하나입니다. 

3자매의 평범한 일상이야기인데.. 위트만점의 이야기입니다.


예를 들자면, 카레 에피소드가 있는데...

치아키를 심부름 보내는데, 하루카가 장볼 목록을 잘못해서 카레 향신료 목록을 줘 버립니다.

치아키는 그걸 몰랐으나 (하루카를 짝사랑하고 있던) 카레의 요정(?)이 카레의 노래를 부르는걸 듣고

카레 향신료를 사들고 집에 들어갑니다.

=ㅅ=;; 글로 쓰니까 전혀 코믹하지 않은데... 실제 작품을 보면 꽤나 위트가 넘치고 재미있습니다...

어쨌거나 그런 느낌의 에피소드들입니다.




3. 일상

일상물중에서도 독특하다고 할 수 있겠습니다. 




작품을 보면 전혀 일상 같지 않습니다.

캐릭터 중엔 10살 미만의 박사라던가.. 생각하는 고양이라던가... 로봇이라던가...




개성이상의 개성을 가진 캐릭터들이 완전 비일상같은 일상을 보여주는 이른바 코믹한 일상물입니다.

특히 교장이 사슴과 레슬링하는걸 보면 대단하다고 생각합니다.




4. 러키스타




작가왈 모에 4컷 만화라고 하더군요..

실제로 모에한 캐릭터들이 한가득합니다..


럭키스타는 주인공이 오타쿠라는게 특징이겠군요 =ㅅ=;;;;

고등학교에서 대학교까지.. 약간은 아웃사이더적인 (오타쿠가 좀 많습니다..) 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터들간의 일상이라고 간단하게 소개할 수 있을려나요? -_-;;;;





5. 유루유리




가장 최근에 나온 일상물입니다.

백합필이 물씬 풍기는 일상물이지만요...

어쨌거나 이 작품도 개성있는 등장인물이 겪는 이야기입니다.

존재감없는 주인공이라던가... 정의마법소녀를 닮은 속이 시커먼 소녀라던가 말이죠 [.......]





6. 요츠바랑




아즈망가대왕 작가의 다음 작품입니다.

역시 이것도 꽤나 좋습니다.

별 다른 설명이 필요 없습니다..



7. 남자고교생의 일상





일상물 치곤 정말 특이한 것이, 대체로 일상물은 여성캐릭터가 많은 편입니다..

아무래도요 [......]


그런데 이 작품은 그걸 깼습니다. 싫어하신 분들이 꽤나 있을법한 작품이긴 합니다만..

어쨌거나 실제 남자고등학생이면 할법한 짓을 하거든요.. 덕분에 감정이입도 잘 되고.. (물론 이걸 따라하면 안됩니다..)

부담없이 볼 수 있는 작품입니다.







마치며....

일상물이 무엇인지는 어차피  사람마다 다를겁니다.

어떤 사람은 제가 일상물이 아니라고 생각하는 케이온이 일상물이다.. 그렇게 생각할테니까요...

(엄밀히는 협의의 개념으로 아니고 광의의 개념으로는 케이온도 일상물이죠;;

이래저래 분류라는 건 어렵습니다..)




그러니 단적으로 말할 수는 없습니다.


다만 일반적인 사람들이 생각하는 '특정한 모험이나 중대 사건같은 긴장감'이 아닌 좀 더 일상적인 '긴장감' 


그러면서 캐릭터들의 성격이 좀 더 매력적으로 그려지는 작품이 일상물이라는 건 누구라도 그렇게 생각한다고 믿습니다.








재미없는 이야기 2013. 10. 1. 11:19 by 레미0아이시스

마지막으로 미디어 믹스 측면으로 이야기를 접근해 보려고 합니다.


미디어 믹스란 것이 최근 현상은 아닐겁니다. 

만화책이 애니로 혹은 애니가 만화책으로 나오는 거야 예전부터 있었으니까요..


데츠카 오사무의 블랙잭이나 아톰 등등이 있는 것만 봐도 최근 것은 아니죠.



만화책 버전





애니 버전



다만 최근에 있어선 정말 광범위라고 해야하나 그런 느낌입니다.

상업적이라는 느낌이 엄청 들죠. 무슨 말인가 하면 돈이 될거 같지 않으면 작품이 다른 형태로 나올 가능성이 거의 없다는 겁니다.

작품성이나 의미성을 따지는 게 아니라 순전히 돈이 되냐 안되냐 란거죠 

나쁘다는 건 아닙니다. 자본주의니까; 다만 아쉬울 뿐이죠.

세간엔 애니화가 안된 좋은 작품도 꽤나 많습니다.

어쩌면 아직 안되는 것일 수도 있는데 그러길 바래야죠.




노노노노 - 스키점프에 관한 이야기입니다 자신의 성별을 숨기고 스키점퍼로 활약하는 주인공의 이야기입니다.

아쉬운건 조기에 완결 되어 버렸습니다. -_-; (그것도 급하게 된 듯한 느낌을 감출 수가 없습니다.)

애니화 계획은 없는 듯 합니다. 정말 재미있는데 말이죠.








다행스럽게도랄까 당연하다고 해야할까...

아이돌마스터는 작품적으로도 상업적으로도 대성공했다고 생각합니다.

게임부터 시작해서 수 많은 코믹스에 애니, 굿즈 등이 나오고 계속해서 신데렐라 걸스도 나오고 있으니까요.

아이돌 혹은 음악 관련 겜이다 보니 음악도 엄청 많고요.

제가 볼땐 소설만 나오면 어지간한 형태는 다 나온거지만 -_- 그럴일은 없겠지요..




아이돌마스터 게임화면입니다. 사실 정지화면 보단 -_- 동영상이 더 의미있습니다.

아이돌마스터 게임만 해도 여러종류입니다. 저야 Live for you 하고 그라비아 for you 정도만 알지만요;;

최근엔 샤이니 페스타도 나왔습니다.




역시 PSP 하나는 있어야 겠습니다 ㅠㅠ


그 뒤에 신데렐라 걸스는 캐릭터 수를 감도 못잡겠습니다;;



이것은 낚시용 그림입니다 -_-;;; 캐릭터 사진으로 그냥 올린겁니다. 애니화 안됩니다;;




그리고 내년 1분기에 나올 쁘띠마스가 있습니다.




쁘띠마스입니다. 일본엔 정발이 4편까지 나왔습니다. 인기 좋은데 정발 좀 해주지...


여기에 관련 코믹스는 다 실을 수도 없습니다. 워낙 많으니까요;;;;

그 중에서 제가 쁘띠마스를 가장 좋아합니다.

관련 정보는 

shunei.egloos.com

Sangel 님이 워낙 잘 보여주셔서 [..... 이런 글 쓰는 것도 사실 좀 창피합니다 ... -_- .... ]



음반도 그렇고 말이죠..






워낙 인기가 있다보니 라이브도 이렇게....

꽤나 많이 열렸습니다.


저도 라이브 즐겨보는데.. (특히나 미나미가 성우 라이브, 스즈미야 하루히 성우 라이브를 좋아합니다.)

아이돌마스터는 7번인가 아마 그정도 열렸을 겁니다.








아이돌 마스터 말고도 사실 미디어 믹스가 되는 작품은 많습니다.

대표적인 것이 나는 친구가 적다 입니다.



요미씨의 글에 브리키씨 일러스트를 바탕으로 나온 이 라이트 노벨은

인기가 좋아서 애니화도 빨리 되었고 2기도 꽤나 빨리 결정되었습니다

무엇보다 히로인.. 특히 세나(라고 쓰고 고기라 읽는다.)라던가 요조랄던가 등의 히로인이 정말 매력적이긴 합니다.

전부라고 할 수 없지만;;; 동인지의 출현빈도도 그 캐릭터의 인기를 가늠할 수 있는 수단인데, 

작년 여름 코믹에선 압도적으로 세나가 많았다고 합니다.


당연히 코믹스로도 나왔으며

앤솔로지라던가 스핀오프도 여러개 나왔습니다.




안쓰럽습니다 -_-; 친구가 게임캐릭터라니;;; (위의 히로인이 세나입니다. 물론 게임기를 들고 있는 애입니다.)


그 중 하나인 나는 친구는 적다 플러스 입니다.




사키도 마찬가지인데,

사키 애니, 만화책 이외에도 

사키 비요리나



(비요리는 제가 번역해서 네이버 해저로월님 블로그에 올립니다 - 번역만 합니다 -_-; )



스핀오프작인 (사실 본편의 연장선 그 자체지만) 아치가편이 있습니다.




제 블로그에 유우가 많이 보인다면 기분 탓입니다





이런 미디어믹스의 장점은 한 측면으로만 보던 작품의 다른 측면이나 해석을 볼 수 있다는 겁니다.

만화 <---> 애니만 해도 느낌이 엄청 다릅니다.  단순히 움직인다는 차이점만 있는 건 아니지요.

그 외도 캐릭터의 숨은 매력을 알 수 있다던가 하는 것도 포인트입니다.


다만 제가 아쉬운건 자본주의의 한계랄까 잘 팔리는 작품만 걔속 상품이 생산된다는 거죠.

그래서 진정한 팬심 진정한 오덕심을 지닌 사람이라면 정발을 삽니다 [.... 아니면 외국정발본이나 -_-; ....]








재미없는 이야기 2013. 10. 1. 11:19 by 레미0아이시스

애니 라던가 영화라던가 드라마라던가.. 이런 영상계열은.. 


전부 중요합니다. 어느 것 하나라도 이상하면 뜨지 못한다고 봐야하니까요.

물론 전부 잘 갖추었다는게 뜨는 요건은 아니지만요..



주로 애니를 보는 기준이 저는 음악입니다. 오프닝도 좋고 배경음악도 좋고 엔딩도 좋습니다 [....]

일단 좋으면 됩니다.

그게 명곡이다 아니다의 문제라기 보단 그 애니와 얼마나 잘 매치되는가 입니다.

전에 제가 샤프트란 회사를 좋아하는 이유도 그런거고요.



애니에서 음악이란 요소는 물론 배경음악으로 긴장감 유발이라던가 발랄함을 어필한다던가

여러 용도이기도 합니다.

사람이란게 시각정보에 대부분 휘둘린다지만 청각도 무시할 수 없죠.

음악없는 애니를 본다고 하면 여러모로 공허할 겁니다.

현실에서야 BGM이란 단어는 없지만요..

그렇기 때문에 리얼리티가 떨어지기도 합니다 -┌ (현실이..)





1.

제가 오덕으로 입문한 계기도 음악때문이었습니다.

에반게리온의 Fly me to the moon을 듣고 퍽 가버렸습니다.





그땐 영상으로 본 것도 아니고 그냥 들은 것이지만요..

이걸 안 들었다고 쳐도 아마 오덕의 길은 갔을거라 싶습니다만...



그 뒤로 여러여러 가지를 보다가 여기 까지 왔습니다.




2.

애니 중에서 아이돌이라던가 가수라던가 그런 주제를 다루는 애니는 꽤 유리한 면이 있습니다.

바로 상업성인데..

음반판매시 좋다는 거죠 [........] 아무래도 나오는 음악이 많으니까요 

예로 '신만이 아는 세계'를 보면  저로선 1기가 2기보다 낫다고 느끼기도 합니다.

(사실 하쿠아를 좋아하기 때문에 2기도 만세지만 [....] )





카논입니다. 극중에선 아이돌이죠. 노래도 꽤 괜찮습니다.

어쨌거나 가수가 있다는 이유만으로 1기와 2기는 엄청 다르게 느껴집니다.

세일즈 포인트가 있다는 느낌이니까요...



3.

캐릭터 송이라던가 하는 것도 그런 게 아닐까 싶습니다. 

작중에는 없지만  그 캐릭터가 불렀다는 매력으로 어필하는거죠.




사키 아치가의 유우입니다. 작중에서 여기에 수록된 노래를 부른적은 없지만요..

그 캐릭터 다운 노래라는 게 포인트죠.



4. 이야기가 엄청 많이 지나갔습니다만 [....]


아이돌마스터는 당연히 그런면에선 유리합니다.

각 캐릭터가 아이돌이고 당연히 노래가 메인입니다.

거기에 싱글송만이 아니라 

유닛이라는 개념으로 두명.. 세명.. 이런식으로 팀을 이룬 뒤에 또 노래가 있습니다;;


그 노래들도 좋은 노래가 많기 때문에;;;








5. 전의 글에도 썼지만

특히 작중 치하야란 캐릭터는 특히나 가창력으로 승부하는 아이돌인지라

그녀의 노래의 경우 특별히 연출되기까지 합니다.

이건 앞의 글에서 썼으니 생략하겠습니다.










재미없는 이야기 2013. 10. 1. 11:18 by 레미0아이시스



아이돌마스터에 대한 기대가 그리 큰 건 아니였습니다.. 선별기준이 대부분 캐릭터, 음악 순이기 때문에..


작품성이란 요소는 전혀 고려 하지 않고 봅니다..


쉽게 말해서 쓰레기 애니라도 캐릭터가 좋으면 보는 식이죠 [.....] 

(이런 성격의 캐릭터가 어떻게 움직이고 그것이 적절한지 아닌지를 판단하는 재미로 봅니다.. 아니면 캐릭터들이 섞인 일화의 전개나)



제가 부정적인 성격을 가졌기 때문에 초긍정적인 미야자키 하야오 감독의 작품들을 닭살 돋으면서 보는 듯도 하지만서도 말이죠 -┌







1.


사실 전 단순히 캐릭터 소개로 전개가 되지 않을까 예상 했습니다..


실제로 어느정도 캐릭터를 중심으로 전개되는 일화가 많습니다..


저는 역시나 아즈사같은 스타일이 좋기 때문에.. (전 퀸즈 블레이드 메나즈 광팬이고.. 그런 스타일이 취향입니다 [....] )





조금 웃기도 한 8화인데.. 정말 만화스러운 요소가 가득했죠..


천연색의 아즈사의 활약(?)이 엄청 돋보인...


아즈사의 위력이라면 왠지 전쟁중이여도 멈출거 같습니다 [.. 그야 말로 인류의 평화를 ....]


그리고 대부분 엔딩은 캐릭터 송입니다.. 그것도 역시 돋보였죠.. 역시 아이돌을 다루는 애니다보니 음악도 상당히 다채롭습니다.




2


다만 전 캐릭터나 음악 이상으로 연출에 점수를 주고 싶습니다..  정말 굉장하다고 느낀 것이..


대체로 캐릭터가 강조되다보면 스토리가 산넘어 물건너 가는 경우가 많습니다.. 


그런데 이 작품은 분명 캐릭터 위주의 애니가 될 수 있으면서도 캐릭터 이상의 것이 담겨져 있습니다..



크게 두가지 인데..


하나는 가족같은 분위기.. 혹은 엄청난 동료애라고 할 수 있겠습니다..


매력적인 캐릭터들이 따로 놀지 않고 하나의 소속 단체로서 활동을 하는 것은 13명의 아이돌이 주인공이 아니라 765프로덕션이 주인공이란 생각이 들게 하기에 충분합니다.




이 단합을 나타내는 것 - 연출도 또한 휼륭하죠.


단순히 우리는 뭉쳐있다. 우리는 친하다를 그냥 나타내는 것이 아니라


일화를 통해서 그리고 대사를 통해서 나타냅니다.



 

대표적인게 10화의 운동회가 아닐까 싶습니다..





서로의 단점을 보완해서


누가 실수를 하든 잘 못을 하든 그걸 나무라지 않습니다.


오히려 자신이 분발하는 계기로 만들 뿐이죠.


그리고 결국엔 1등을 합니다.


서로 잘 뭉치자 구호따위를 외치는 것 보다도 서로의 단점을 매꾸려고 하는 모습을 꾸밈없이 보여줍니다.







또 하나는 사실 이걸 지적하고 싶은데.. 캐릭터들의 감정변화를 엄청 잘 잡아냈다라는 겁니다..


말하자면 스토리를 진행과.. 캐릭터들의 변화가 적절하게 매치되고 있습니다.


이것이 제가 생각하는 아이돌마스터 애니의 위대함이라고 생각합니다.


다만 이건 좀 풀어서 이야기 해야 할거 같은데..



먼저.. 저는 이 작품이 13명의 아이돌을 다루고 있지만.. 메인으로 3명이 부각되고 있다는 개인적인 의견을 피력해야 할듯합니다..


메인 히로인인 하루카는 당연하고.. 치하야.. 미키 이 3명이죠..




마침 생생합니까 패널들이군요 -_-;;;;




미키의 경우는


류구 코마치 유닛이 5화에 결정됩니다.. 미키는 여기에 강력하게 들어가고 싶어합니다.


그리고 프로듀서하고 상담을 하는데 약간 꼬여버려서 들어갈 수 있을거라 오해합니다..


그 결과가 11화에서 드러납니다..


미키는 여기서 의욕이 완벽하게 상실되고


여기서 미키 중심인 12화로 넘어가게 되죠..




오해는 풀어지고 그 뒤 765 최초 라이브 이후로 이 둘의 관계는 급진전 됩니다 [....]



말하자면.. 캐릭터를 강조하려면 옴니버스로 해서 철저하게 캐릭터 중심이 되게 할 수도 있지만


단순히 캐릭터를 강조하는게 아니라 스토리를 진행시키는 과정에서 그런 상황을 연출하고 (복선을 만들고)


누구라도 납득할만한 이야기가 만들어집니다. 그리고 동시에 캐릭터의 성격이 자연스럽게 드러납니다..




치하야도 마찬가지입니다..


먼저 초기에 치하야가 혼자 살고 있고.. 노래 이외에는 누구와도 관계되고 싶지 않는 모습을 보입니다.

(하루카가 잘 챙겨주지만요..)


가나하편 초기에 치하야의 가정환경을 암시하는 씬을 보여줍니다..


타카네편에서 정작 목표인 타카네는 실패했지만 치하야가 타켓이 되어 버립니다..


치하야는 충격으로 목소리를 잃어버립니다....


모두의 격려로 (특히 하루카) 치하야는 목소리를 찾게 됩니다.


그리고 21화에서 쿠로이 사장의 방해에도 최고의 무대를 가지게 됩니다.




여담이지만 이 잠자는 공주 제가 가장 좋아하는 곡입니다.. 웅장하면서도 신비한 느낌이 들게 하는 곡이죠..




마지막으로 하루카인데..


하루카는 분명히 말하자면 13명 중 가장 평범하다고 할 수 있을지도 모르겠습니다..


긍정적인 성격으로는 야요이도 있고.. 수수하다면 리츠코도 단순한 아이돌로는 그런평가를 낼 수도 있겠군요.. 

(물론 아닐수도 있습니다.. 이건 순전 개인적 생각)


그럼에도 불구하고 하루카는 단연 메인 히로인입니다.. 


정말로 모두를 지탱해 주는 존재로서 765프로덕션에 있습니다. 치하야 문제도 가장 적극적으로 나선게 하루카이고,


다른 맴버들이 문제가 생길때도 먼저 기합을 넣고 격려를 하는것도 하루카입니다..



이런 하루카의 감정 변화는.. 하루카의 캐릭터란 무엇인가를 알면 더 쉬워집니다..


하루카는 쉽게 이야기해서 무엇이 소중한 것인가를 알고 있습니다.. 그리고 그것을 단순히 아는 선에서만 그치지 않습니다.. 


그렇기 때문에 하루카의 적극성은 


애니 전반에서 다른 캐릭터들을 지탱하는 역할을 가지게 됩니다..




하루카는 단순히 아이돌로서 유명한 것만이 중요한 것이 아니란 것을 알고 있었습니다..


바로 유대감이란걸 소중히 여기고 있었지요..




어느정도냐면 쥬피터 애들이 배웠을 정도지요.. (쥬피터는 아이돌로서의 실력을 인정받고 싶고.. 신뢰를 하지않는 쿠로이 사장과 결별을 하게 되죠.. 961보단 작은 곳에 갔지만 열심히 하는 듯 합니다 -_- 갑자기 급호감을 가지게 되어 버렸죠 -_- )




문제는 다른 사람들이 하루카 만큼은 깨닫는게 빠르지 못했다는 겁니다..


하기사 현실에서도 많이 보는 케이스지요.. 굳이 언급은 하지 않겠습니다..



다만 프로듀서는 하루카의 고민을 눈치챕니다.. 사실 유일하게 하루카를 지지하고 위로해줄 수 있는 유일한 사람이였습니다..


그러나 그는 23화에서 떨어지려는 하루카를 구하고 대신 떨어집니다..


(여기서 저는 뉴턴의 법칙을 작용반작용을 그렇게까지 욕한 적이 없을겁니다 -┌ )




그리고 하루카는 완벽하게 붕괴됩니다..




24화는 사실 에반게리온 26화 느낌이 납니다..


마치 신지가 자기 정체성을 찾는 과정을 보여주듯이.. 여기서도 하루카의 정체성을 찾는 것을 보여줍니다..


다만.. 하루카는 스스로 찾죠.. (신지보다 더 우월합니다.. )



정말 대단하다고 생각되어지는 그녀였습니다..


그리고 동료들도 깨닫게 되죠.. 직접적인 것이야 하루카와 프로듀서 때문이지만요..




그뒤로는 어쨌거나 해피엔딩입니다..







쉽게 이야기하면 억지로 캐릭터를 우겨 넣은 것이 아니라


그들에게서 일어날 수 있는 일을 풀어나가면서 그 와중에 캐릭터들의 대응을 보여 주고 있는 셈입니다..


저는 이 점이 대단하다고 생각했습니다.



현실에선 하루카 같은 성격도 흔하지 않고..


대게는 이렇게 해서 그냥 다들 독립하거나 결별하거나 이해타산을 더 따지니까요.. -_-


그걸 알기 때문에 애니마즈의 결말은 더 감동적이지 않을까 합니다..


그들의 결속..은 정말 제가 가지고 싶은건데 말이죠 -_-;;;





3.


애니마즈는 분명히 메세지를 담고 있습니다..


단순히 아이돌 마스터 게임의 연장선이 될 수도 있었던 이 애니는


제가 볼땐 게임 이상이 아닐까 생각이 들정도입니다..


캐릭터들의 성격도 잘 잡혀있고.. 그들의 역학관계도 잘 잡혀 있습니다..  또한 이야기의 전개... 캐릭터들의 특성..감정을 표현하는 방식도 휼륭합니다..


하지만 그 이상으로 서로 뭉치고 같이 역경을 이겨내는.. 그런 유대감이 중요하다 라는 


단순하면서도 대단한 메세지를 담고 있습니다..






그렇기 때문에 저는 애니마즈를 제가 봤던 감동적인 애니 중 하나라고 평하고 싶습니다..













 

 

 

 

재미없는 이야기 2013. 10. 1. 11:18 by 레미0아이시스

 

아까도 이야기 했듯이 이 작품은 일상물이 됩니다.

 

일상물을 설명하기에는 킬미베이비는 그리 좋은 작품도 아니고 

 

제 개인적인 욕심으로도 다른 작품을 통해 좀 더 자세히 설명하고 싶으니 여기서는언급을 자세히 하지 않겠습니다.

 

 

 

간략하게만 말해

 

일상물의 특징 중 하나는 큰 갈등이 없다는 것,그리고 원만하면서도 평이한 처리가 아닐까 싶습니다.

 

아까 등장인물의 역할에 따른 스토리는 다 이런식이죠.






   

네 그새 다 나으셨군요 -_-;;;;





아무튼 이 작품은 특이한 작품입니다. 이유는 


1. 등장인물 수가 적은 일상물이다.

2  킬러를 주제로 하는 것이지만 잔인한 내용은 하나도 없다.

3. 웃음을 주는 만화이다.


끝입니다. 

 

 


그래도 보다보면 또 야스나가 어떤 바보짓을 할지..


그리고 그러면서도 친구를 사귀고 싶은 그리고 친구를 위하고 싶은 야스나를 보게 됩니다.


물론 츤데레(?) 소냐와 


부채질하는 아기리도 말이죠.











킬미 베이비 애니는 상당히 묘미가 있습니다. 성우들 연기가 뛰어나서 감정이입이 잘 됩니다.


만화책은 현재 국내에선 4권까지 나왔습니다. 역시 볼 만 합니다.










아무튼 애니나 만화에서 캐릭터가 얼마나 매력적인지도 중요하지만


캐릭터의 수도 중요하다는 것을 알리고 싶었습니다.

 

재미없는 이야기 2013. 10. 1. 11:17 by 레미0아이시스

캐릭터의 역할을 그냥 제가 보케, 킬러, 4차원으로 너무 간략하게 말한 감이 있습니다 [.......]

사실 그럴 의도는 아니였지만 좀 더 알기쉽게 표현하려다보니 그리 되었습니다.



이야기를 전개하는데 요소가 인물, 사건, 배경이라고 전에 서술했습니다.

여기에 덧붙여 말하면, 이야기가 전개될 때 각 요소가 중요하게 작용하는 지점이 있습니다.




마마마를 예로 각 등장인물이 사건에 어떻게 작용하는지를 설명하겠습니다.

주인공 마도카를 기준으로

초반부엔 마미가 마법소녀로서 활약이 어떻다는 것을 보여줍니다. 좋은것부터 최후까지

마미의 죽음부터 본인의 죽음까지 사야카의 역할은 마법소녀의 정체를 마도카에게 보여주는 역할입니다.

(실제로는 마법소녀는 좀비나 다름없다는 것이죠.)

후반부에서 호무라는 마도카를 구하려는 인물에서 마도카가 구해준 인물로 바뀌게 됩니다.


이걸 마도카 주인공 기준이 아닌 다른 측면으로 다시 해석해 보겠습니다.

스토리의 진행 결과 시스템= 절망은 구원의 형태로 바꾸게 됩니다.

이때 매개는 마도카의 소원이고 그것의 밑바탕은

1. 친한 친구 사야카가 절망하고 마녀가 된 것을 본 것

2. 사야카를 구하려고 한 쿄코를 본 것

3. 자신을 구하려고 발버둥치는 호무라를 본 것

4 마미의 죽음을 슬퍼한 것

이런 것이 되겠습니다.



관점의 차이지만 어찌되었든 하나의 사건 혹은 하나의 결론을 위해 연출가 혹은 작가는 다양한 장치를 이용합니다.

그리고 대체로 그 장치는 캐릭터의 역할이 되는 것이죠.



킬미베이비도 마찬가지입니다.

이야기의 전개 장치가 있습니다.


1. 먼저 이야기의 시작점입니다. 킬미베이비 성격상이라고 해야할지 아기리가 먼저 이야기를 전개할 가능성은 많지 않습니다.

보통은 소냐나 야스나를 기점으로 이야기가 시작됩니다.





특히 야스나죠. 야스냐가 바보짓을 시작한 것부터 이야기가 시작됩니다.

동기는 간단합니다. 친구가 되고 싶다. 혹은 킬러는 나쁜짓이니 말려야 한다.

다만 이 작품은 절대로 무겁지 않고 그렇기 때문에 야스나는 시종일관 바보짓으로 소냐에게 접근합니다.

그렇게 당하고서도 말이죠.

그리고 놀라운건 그렇게 당해도 멀쩡하다는 겁니다..






그 결과 이런일이 아주 흔하다는 겁니다.






2. 야스나의 바보짓은 정말 상상초월입니다. 의도와 다르게 말이죠.






3. 여기에 아기리가 나오면 상황이 사실 악화되는 경우가 많습니다.

그녀의 닌자도구 토둔술입니다 [......]




그녀의 또 다른 닌자도구 천리안 입니다. 천리안 서(주문서)인줄 알았더니 망원경 [......]



그리고 여차직해서 끝나긴 합니다.



도식화하면


야스나(드물게 소냐)의 행동으로 사건 시작 
  
      -> 소냐(혹은 야스나)가 반응 
 
             -> 아기리가 끼어든다 

                   -> 사태해결 되지 않는다

                         -> 그러다가 무마된다.



이런 양상입니다. 그러니 그렇게 큰 사건이나 내용이 없어도 인물 수가 적어도 이야기가 재미있어 지는거죠.



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만화, 애니, 음악, 게임 등에 대한 글을 쓰는 공간입니다. 현재는 역시 내청춘 러브코미디는 잘못됐다. 그리고 사키, 러브라이브, 신데마스, 섬란카구라, 아마가미 활동중입니다.
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