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재미없는 이야기 2014. 5. 20. 12:22 by 레미0아이시스

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본 에세이는 필자의 경험과 고정관념으로 쓰여진 것임을 미리 알립니다.


경우에 따라선 제대로 사실이 반영이 안 될 수도 있으니 지적해주셨으면 합니다.




1 생각을 표현하다.


사람이 '자기의 생각'을 무엇으로 표현하는가? 라는 문제에 대해 '그 생각'도 당연히 중요하지만 그것을 표현하는 형태도 중요할 겁니다. 정확하게 말하면 '표현 형태'에 따라 '그 원래의 생각'이 왜곡될 소지가 없진 않다는 것입니다. 플라톤이 말하는 것에 의하면 그것이 '이데아'와 '우상'에 대한 문제일 겁니다. 혹은 '선분의 비유'에 대한 문제이기도 하죠. 단지 제가 생각한 것은 상황이 그럴 경우, '온전한 생각'을 어떻게 전하는가 와 '그 왜곡이란 것을 이용하여 정말 자기 의도 이상으로 전달할 수 있지 않을까' 라는 두 가지 방향으로 흐를 수 있지 않을까 합니다. 그리고 대부분 사람들은 전자에 대한 생각은 해도 후자에 대한 생각은 드물다 라고도 생각합니다. 그런 것도 있지만 그것 보단, 현재 제 관심이 후자에 있기에, 후자의 내용이 주로 서술될 것 같습니다.




2. 생각을 표현하는 방법


 사람이 자기의 그 생각을 표현하는 방법은 굉장히 많습니다. 말, 글, 그림, 행동, 태도, 표정, 눈빛, 사진, 등등 여러가지가 있습니다. 그리고 그 '말'만 하더라도 언어, 어투, 존칭여부, 등에 따라 천차 만별이 됩니다. 그렇다고 해서 사람들이 자기 생각을 표현하는 방법이 많다고 생각하는가 하면 그렇지는 않을 거라 생각합니다. 왜냐하면 표현 방법이 많다와 자신이 그 표현 방법을 활용할 수 있다. 는 건 굉장히 다른 문제이기 때문입니다. 당장 그림만 해도 우선 그림도구가 있어야 하고 그림 실력이 있어야 합니다. 거기에 같은 표현 방법을 써도 결과가 다릅니다. 말만 해도 말을 잘하는 사람과 말을 못하는 사람이 있고, 말을 잘 하더라도 핵심을 돌려서 말하는 사람이 있고 일부러 핵심만 말하는 사람이 있습니다. 


 많은 표현 방법이 있지만, 그래도 범주화 시켜서 간략화 시킬 수는 있다고 생각합니다. 정확히는 그게 편합니다. (옳다가 아니라 편한 겁니다.) 크게 글과 그림인데, 말하자면 글이나 말은 넓게 언어란 포멧으로 볼 수 있고, 그림, 행동, 태도, 표정 등은 전반적으로 언어가 아닌 것 일종의 비언어적인 포멧으로 볼 수 있습니다. 언어, 비언어로 나누면 크게 와닿지도 않으니 그냥 텍스트와 이미지로 앞으로 기술하겠습니다. 




3. 텍스트와 이미지의 선호


활동을 하다보면 보이는 것이, '팬픽, 글'은 쳐다보지도 않고 '웹코믹, 만화'만 보는 사람만 있는가 하면 그 반대도 있습니다. 좀 더 말하자면 만화책은 안 봐도 라노베만을 보는 사람이 있는가 하면 그 반대도 있습니다. 안 보는 건 좋은데 '무시'를 하는 경향이 아주 없진 않는 것 같습니다. (물론 이는 극소수입니다.) 제가 어느 카페에서 활동했을 때는 '이미지나 웹코믹'에 대한 활성화는 노래를 부르면서 '번역, 창작'은 신경도 안 쓰는 사람이 있었습니다. 그 사람은 이미지만을 선호한다고 해도 될 것입니다. 반면, 세상에는 활자중독인 사람이 있습니다. 말하자면 선호도가 갈리긴 확실히 갈린다고 생각합니다. 


말하자면 '이미지를 선호하는 사람이 있고, 텍스트를 선호하는 사람이 있다.' 가 제 생각입니다. 단지 역시나 어디까지 선호하는가 혹은 용인하는가의 문제는 역시 별개입니다. (모든 문제는 약한 연결이라는 것에 있는 거죠 규정도 애매하고 경계도 애매하고...) 텍스트를 선호하시는 사람 중에는 '글'만 용인하는 사람이 있는가 하면 '글' '음성' 까지 용인하는 사람도 있습니다. 대충 이런 식으로 말이죠. 마치 이렇게 쓰니까.. 채식주의자 이야기 쓴 것 같군요. 계란 먹을 수 있는 채식주의자, 생선 먹을 수 있는 채식주의자, 야채만 먹는 채식주의자 등등




4. 텍스트와 이미지의 경계


여기서부터가 본론이 될 것 같습니다. 예시를 들 생각입니다. 그 예시는 아이돌마스터와 러브라이브입니다. 두 컨텐츠를 몰라도 상관없습니다. 저는 두 컨텐츠의 인기나 구체적인 내용이 아니라 제가 생각한 특징적인 부분을 기술할 생각이기 때문입니다.


저는 아이돌마스터를 좀 더 텍스트적인 것으로 보고 있고, 러브라이브를 좀 더 비쥬얼적인 것으로 보고 있습니다. 아이돌마스터도 무수한 만화, 이미지가 있고, 게임은 당연히 비주얼 그 자체입니다. 당연히 이런 제 말은 말할 것도 없이 헛소리로 보일 것이라 확신합니다. 그럼에도 불구하고 텍스트적이라고 생각하는 이유가 있습니다. 우선 아이돌마스터는 '게임'입니다. 그리고 그 게임의 구성 방식이지만. 아이돌을 육성하는 방식입니다. 그럼 육성은 어떻게 하는가 하면 '커멘드'입니다. '지정'이 들어갑니다. 


말하자면.. '아이돌이 노래를 부르게 한다.'라는 버튼을 누르거나 커멘드를 실행시킨다는 것으로 본질적으로는 '텍스트로 축약이 가능하다' 라고 생각합니다. 커뮤니케이션도 마찬가지입니다. 직접 보면서 대화하고 반응보고 있지만 그것은 엄밀히 이야기하면 텍스트로도 가능한 것입니다. 옛날 울티마나 위저드리 같은 게임은 텍스트로만 이루어진 RPG였습니다. '공격한다' '데미지 XXX를 입었다' 등등 그런 텍스트의 나열뿐인데도 그것은 훌륭한 게임이었습니다. 게임이란 요소가 애초에 비주얼에만 의존하지는 않는다는 것입니다. (비주얼이 필요없다는 것이 아닙니다.) 


또한 아이돌들도 마찬가지입니다. 신데마스가 예시를 들기에 더 좋기에 예시로 들겠습니다. 신데마스에는 다양한 아이돌이 있습니다. 제가 듣기로는 현재 197명이라고 들었습니다. 그 아이돌이 당연히 이쁘고 일러스트도 있습니다만. '속성'으로 정의할 수 있고, 애초에 그렇게 고안된 아이돌이 많습니다. 예로 아야메의 경우 닌자돌, 미쿠의 경우 생선을 싫어하는 냥이돌, 이런 식으로 말이죠. 즉, 아이돌의 성격이 텍스트로 치환되기 굉장히 쉽다. 라는 것입니다. 제 생각엔 그렇기에 팬픽으로 쓰기 쉬운 구조라고 생각하고 있습니다. 각 캐릭터의 속성이 어느 정도 특징이 규정되어 있기에 그럴 수 있다고 생각하고 있습니다.


러브라이브의 경우, 뮤즈 캐릭터 9명, A-rise 3명, 그외 서브 캐릭터 등등이 있는데, 속성을 부가하기 보단, 근처에 있을 법한 성격을 모티브로 삼아 캐릭터를 고안한 것 같습니다. 그러다보니.. 이 캐릭터는 츤데레, 이런 식으로 하나의 단어로 포괄하기엔 어폐가 있습니다. 개인적으로는 그래서 팬픽도 '패턴이 적다'라고 생각합니다. 적어도 저는 러브라이브는 백합적인 요소가 그렇게 많다라고는 생각하지 않습니다. 물론 백합의 여지는 굉장히 많지만, 작품 자체가 백합을 모티브로 삼은 것 같지는 않다는 것입니다. (말이 적당히 꼬였으니 감안해 주시기 바랍니다.)  러브라이브는 말하자면 근처에 있을 법한 여학생들이 서로 모여서 아이돌을 하고 라이브를 한다라고 생각합니다. 비주얼적인 요소가 좀 더 많다는 이야기는 러브라이브 컨텐츠는 비교적 '라이브' '공연' 에 치중되어 있으며 거기에 '게임인 스쿠페즈' 조차 리듬게임으로 텍스트로 치환되기 상당히 어려운 게임입니다. (커멘드가 없습니다.) 그래서 저 같은 경우 러브라이브의 경우는 팬픽 번역만으로는 한계가 있다고 판단하여 웹코믹을 번역, 식자했었습니다. 이는 러브라이브가 타 컨텐츠에 비해 비쥬얼 의존적이라고 판단했기 때문입니다. 


물론 캐릭터를 한 단어로 정의하기 어려우니까 비주얼, 단어로 정의하기 쉬우니까 텍스트 그런 건 아닙니다. 단지 '의존적'이라는 것입니다. 그리고 이런 식으로 엄밀히 따지면 결국엔 텍스트도 이미지도 상호 보완적이며 순수한 텍스트, 순수한 이미지는 거의 불가능할 지도 모른다는 겁니다. 그러나 어디에 더 치중되었는가 정도는 그래도 구별이 되지 않을까 합니다. 




5. 이미지와 텍스트의 상호작용?


이것은 무언가를 전달하는가에 대한 문제로서 접근을 하면, 비록 텍스트라고 해도 '이미지 연상을 가능하게 하거나' 이미지라고 해도 ' 그안에 숨은 메세지'를 읽는다거나 하는 것이 가능하지 않을까 싶습니다. 


예로 저는 현대미술전에서 '프로즌 워터폴'이라는 제목의 꽃 그림이 그려진 그림을 봤는데.. 그 이유가 그 그림에 그려진 꽃들은 동시간에 절대로 필수 없는 꽃인데 동시에 피었다. 이것은 얼어붙은 폭포와 같다.' 라는 의도로 작가가 그리신 것이라는 것이라고 들었습니다. 글도 마찬가지일 것입니다. 우리는 글을 보고 그것을 연상할 수 있습니다. '묘사'를 보고 사람들이 생각은 다를지언정 아주 다르진 않을 것입니다. 예로 '손을 잡았다'라는 문장을 읽고 '발로 밟은 장면'을 연상하는 사람은 거의 없을 겁니다. (100%는 언제나 보증을 못합니다.) 


당장 라노베만 해도 '삽화' 혹은 '일러스트'를 통해 보완을 하며, 만화도 '대사'에 의존하고 있습니다. 


게임의 경우 '비주얼 + 텍스트'의 가장 복합적인 상호작용이라고 생각합니다. 들은 바로는 어떤 게임은 비주얼이 하나도 없고 '음성'만으로 게임을 진행하게 해서 '인간의 상상력이란 비주얼'을 극대화 시킨 것도 있다고 하니 정말 놀라운 일입니다.



ㄱ. 이미지의 텍스트화 


도상학이란 학문이 있습니다. 그림의 숨은 의미를 찾는 학문인데, 중세 그림에 그려진 것들을 보고, 어째서 그것을 그렸는지 그것이 상징하는 바가 무엇인지 추측하는 학문입니다. 이는 타로카드에서도 활용되고 있긴 합니다. 타로카드에 The Fool에 그려진 그림에서 광대가 바라보는 시선의 위치, 짐을 들고 있는 이유, 옆에 있는 개의 의미 등등 여러가지가 있습니다. 이를 통해 The Fool의 카드가 가지는 의미를 좀 더 확장시킬 수 있습니다. 아니면 원 의도에 접근했었을 지도 모릅니다. (아닐 수도 있습니다.) 단순히 '그리는 소재'만이 아니라 '색감' '질감' '명암' '구도' 등등을 통해 우리들에게 무언가를 보여줄 수 있고 그것을 통해 보는 사람들은 뭔가 하나의 '틀'을 얻게 됩니다. 


ㄴ. 텍스트의 이미지화


기본적으로 묘사라는 서술방식이 있습니다. 마치 그림을 그리듯이 서술하는 방식인데, 그 문장을 읽으면서 우리들은 그 상황을 '상상'하게 됩니다. 그것이 구체적인 단서(예로 삽화)가 있다면 정확해지지만, 그것은 정확해지는 것이지 상상을 더 잘하게 되는 건 아닙니다. 오히려 단서가 적을 경우 그것은 애매하게라도 머리속에서 보정이 되어서 자기 나름대로의 '이미지'를 만들게 합니다. 굳이 서술방식만이 아니어도 인물들이 대화를 할 때 그 목소리는 어떤 목소리가 적당할까 이런식으로 자기가 매치를 하기도 합니다.




6. 텍스트와 이미지는


텍스트는 글의 흐름이라고 생각합니다. 소설의 3요소 인물, 사건, 배경, 그리고 문체, 주제 등등 다양한 요소로 이루어져 있지만 그 요소만으로는 볼 수 없는 것이 텍스트입니다.  요소를 생각해서 글을 쓴다고 글이 이어지는 것은 아니니까요. 어쩌면 정말 새로운 생명체일지도 모릅니다. 자기가 생각하는 것하고는 판이하게 흐르는 경우도 있으니까요. 그것이 가능한 이유는 글이 단순히 문자의 나열이 아니라 그에 기반한 '상상력'을 자극하거나 '보여주는 무언가'가 있기 때문이라고 생각합니다.


이미지도 마찬가지입니다. 단순한 점, 선, 도형의 나열일 수도 있습니다. 그러나 단순히 선 몇 개 긋는다고 예술로 취급하진 않습니다. 역시 그 안에 '텍스트 같은 무언가'가 숨어 있어야 합니다. 




7.  후기


글을 작성하려는 목적은 '이미지를 선호하는 사람' 과 '텍스트를 선호하는 사람'이 있다. 라는 취지였습니다. 단지 글이 많이 엇나간 느낌입니다. 그렇다고 해도 텍스트와 이미지는 각기 지향점이 있고, 내포하는 것이 있고 가능성이 있다고 생각합니다.







PS. 내청춘의 경우


  내청춘은 타 컨텐츠에 비해 팬픽이 정말로 많습니다. 거의 아이돌마스터와 비슷한 양이라 생각될 정도입니다. 내청춘 캐릭터의 경우 캐릭터의 고안이 현실에 있을 법한 캐릭터, 즉 하나의 속성이 아니라, 다양하고 입체적인 성격을 모티브로 삼은 것으로 보입니다. 예로 유키노만 해도, 단순한 츤데레라고만 볼 수 없는 것이, 유키노 자체는 독설 = 사랑고백입니다. 즉 본인은 평상시에 메가데레인 것이죠 [......] 또한 유이만 해도, 무조건 메가데레도 아닙니다. 자기 감정을 때로는 죽이며, 때로는 '기분나빠~' 이러며 츤데레처럼 굴기도 합니다. 말하자면 캐릭터의 운용의 폭이 넓다라고 할 수 있을 것입니다. 그리고 그런 운용이 넓은 캐릭터폭이 아무래도 팬픽이 쓰여지기 쉬운 구조라고 생각합니다. 


 그에 비해 동인지나 이미지는 상당히 적은 편입니다. 그래서 팬층 성향이 텍스트를 더 선호하는 사람들이 많고, 캐릭터가 이야기를 만들기 쉬운 구조이고, 등등을 생각했지만, 이미지는 고정적으로 참고할만한 샘플이 없는 이상 제대로 그리기 힘들다고 하더군요. 그러니까 애니메이션 작화가 안 좋아서 그림 그리기 어렵다가 주 원인이었습니다.  다만, 그렇다고 해도, 내청춘 팬픽 팬덤이 많은 건 그래도 텍스트 성향이 그만큼 강하다. 라는 것이 부정될 것 같지는 않습니다.



PS2. 백합 팬덤에 대해..

백합 팬덤의 경우 이상하리 만치 텍스트 (즉 팬픽) 보다는 이미지 위주가 활성화 된 경우가 많습니다. 



본 에세이는 decoy님, 니미야시로님, 미르사인님, 2side님, 크라드메서님 여러 많은 분들과 대화나 교류를 하면서 그에 대해 제 생각을 정리한 것입니다. 

쓰기 전엔 괜찮은 소재라고 생각했는데, 쓰고나니.. 무진장 좌절 스럽습니다 [...]


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만화, 애니, 음악, 게임 등에 대한 글을 쓰는 공간입니다. 현재는 역시 내청춘 러브코미디는 잘못됐다. 그리고 사키, 러브라이브, 신데마스, 섬란카구라, 아마가미 활동중입니다.
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