재미없는 블로그

재미없는 이야기 2015. 5. 30. 22:22 by 레미0아이시스
<리뷰를 쓰기 전에>

1. Intro

예전에는 생각도 못했던 소재들이 가끔 작품 매인 소재나 주제로 나온 경우가 더러 보입니다. 그 소재들 중에 '창작활동' 이라는 것도 있습니다. 물론 '창작활동'이라고 하기 보단 '서브컬쳐에 종사하는 사람들'의 이야기가 더 적절한 표현일 겁니다.


1. 현시연

2. 바쿠만

3. 개와 가위는 쓰기 나름

4. 월간순정 노자키군

5. SHIROBAKO


물론 더 있겠지만, 제가 아는 것은 이 다섯 작품이 있습니다. 각기 조명하는 주제가 조금씩 차이가 있습니다.현시연은 동인활동에 대해, 바쿠만은 만화가와 편집자 및 기타 만화에 대해 관여하는 사람들을 다루고 있으며, 개와 가위를 쓰기 나름이나 월간순정 노자키군은 작가와 독자 내지 작가와 편집자들의 관계를 보여주고 있습니다. 마지막으로 SHIROBAKO는  애니 제작의 일선에 대해서 다루고 있습니다. 


창작활동에서 제가 관심이 주로 있는 건'많은 사람들'이 어떤 역할로 어떻게 창작 활동에 관여하는가, 그런 소통의 문제입니다. 월간순정 노자키군이나 개와 가위는 쓰기 나름 같은 경우, 사실 제가 관심 있는 주제에 SHIROBAKO보다 더 부합할 것 같지만, 앞의 두 작품은 소통에 대해서 다루기는 하는데, 개그 요소가 높다고 해야할지 살짝 비현실적인 느낌도 없지 않아 있습니다. 그래서 우선 SHIROBAKO부터 살펴보고자 합니다.


2. SHIROBAKO 


시로바코는 번역하면 '하얀 상자' 정도 일 겁니다. 마치 만화에서 '컷 상자' 같은 느낌이 아닐까 합니다. 그 새하얀 상자에 무엇을 채우는가가 크리에이터의 일이겠지요. 모든 창작이 그렇지만, 애니 제작도 마찬가지입니다. 크리에이터가 일에 몰두할 환경 구축, 그리고 그 구축된 환경에서 크리에이터가 자기 재량껏 일을 하는 것, 그 두가지가 중요하고 당연히 주안점은 그 두가지일 것입니다. 

  

 크리에이터가 일에 몰두할 수 있는 환경 구축에는 단순히 공간이나 자본 같은 것만이 아닙니다. 일할 시간 확보, 서로 소통할 시간과 공간 필요, 작품을 만들기 위한 전문가 섭외, 등이 전부 포함됩니다. SHIROBAKO 내에서는 이 역할을 하는 것이 데스크 내지 제작사로 작품 내에서 스케쥴을 짜고 사람들과 만나서 시간을 조율하는 등의 역할입니다. 뒤에서 기술하겠지만 이 작품에서는 5명의 주인공 중에서 '제작' 역할을 맡은 미야모리 아오이가 가장 중요합니다. 그 외의 일은 하청입니다. 작품 내에서는 프로듀서라고 해서 애니 만들 작품을 섭외하는 역할 등을 합니다. 경영도 중요한 요소입니다. 아무리 창작이 중요해도 돈이 있어야 가능한 일이며, 그에 대한 관리를 하는 건 역시 경영업무라 할 수 있겠습니다. 


 크리에이터가 하는 일에는 원화, 동화, 컬러, 3D, 음향, 성우, 촬영, 스토리, 각본, 연출, 감독 등이 있습니다. 애니메이션을 만들기 위해서 필요한 직접적인 작업과 간접적인 작업 둘 다 있습니다. 가장 중요한 것은 당연히 원화일 거라 생각합니다. 그림 자체가 없으면 애니메이션이 성립되지 않기 때문입니다. 그러나 역으로 말하자면, 그림만으로는 성립이 되지 않는 것이 애니메이션이기도 합니다. 


<주제 - 애니를 만드는 각 요소와 그 요소의 조합 내지 협력>


1. 각 주인공은 애니메이션에서 메인 업무의 대표라고 할 수 있습니다.





오른쪽 끝부터


미야모리 아오이 - 제작

이마이 미도리 - 각본

토도 미사 - 3D

야스하라 에미 - 애니메이터

사카키 시즈카 - 성우


많은 일이 있지만, 크게 다섯 가지가 중점적이며, 제작을 제외하면 가장 잘 알려진 것도 이들분야일 것입니다. 나머지가 중요하지 않은 게 아니라, 애니를 만들 때 필요한 최소한의 업무라고 생각하시면 되지 않을까 생각합니다. 이 다섯의 고등학교 부활동이 그것을 어느 정도 잘 보여줍니다. 다만, 고등학교 부활동은 애니 본편이 아니라, 스핀오프로 나온 만화, SHIROBAKO~上山高校アニメーション同好会~ (카미노야마 애니메이션 동호회)에 현재 나오고 있습니다. 


2. 제작


 SHIROBAKO는 1쿨 12화, 2쿨 12화로 구성되어 있습니다. (편의상 나눈 것에 불과합니다.) 1쿨에서는 애니제작자들의 애니 원작을 만드는 과정을, 2쿨에서는 원작을 하청받아 애니를 만드는 과정을 보여줍니다. 그 과정에서 극중 긴장감을 높이는 요소나 트러블이 발생하는 것과 이것을 어떻게 해결해야 할 것인가가 역시 핵심입니다. 애니 제작 자체가 정말 많은 인력을 필요로 하는 만큼, 등장인물이 정말 많고, 그 중에서 주인공 5명이 가장 중요하며 특히 제작 역할인 미야모리 아오이가 중요하다고 생각하는 이유가 있습니다. 각 영역에도 트러블은 있습니다만 주로 나오는 트러블이 거의 제작관련입니다어느 정도 현실성이 있어 보입니다만, 그럼에도 이 작품도 결국엔 좋게 끝나는 작품이기에, 약간은 억지 같은 면이 있습니다. 애니를 보면서 '어떻게든 해결이 되겠지' 라는 생각이 주로 들었을 정도입니다. 당연하지만 결국 해결이 되더라도, 해결이 되는 실마리 같은 것도 제시하기에, 이야기 자체는 설득력이 어느 정도 있다고 생각합니다. 

 

 1쿨에서 아오이는 신입으로 '최종화'를 포함해서 몇 개의 에피소드에 대한 제작을 맡게 됩니다. 그 1쿨에서 가장 암초인 것은 감독이었습니다. 감독이 생각이 안난다며 콘티를 안짜는 바람에 일이 펑크가 많이 났었습니다. 물론 그것 말고도 작품이 거의 완성된 단계에서 느낌이 오지 않는다고 수정을 요구하거나 등 트러블을 만들기도 했습니다. 문제 자체가 애니 회사 내부적인 문제이기에, 외부에 손을 빌려서 해결하거나 자체적으로 해결하거나 그것에 초점이 맞춰집니다. 이 때까지 아오이는 중요한 직책이 아니기에, 큰 트러블은 그 당시 책임자이자 데스크 혼다가 다 떠맡은 상태였지만, 그럼에도 동료가 트러블을 일으키거나 예기치 못한 트러블이 발생하거나 해서 여러가지 일에 휘말립니다. 참고로 혼다의 비책은 감독을 콘티가 다 될때까지 감옥에 가두는 것이었습니다 [....] 그 감독은 그 상황에서도 감옥에서 탈출을 하지만 결국 혼다와 같이 감옥에서 콘티를 짭니다. 1쿨에서는 주로 제작 선배 에리카와 데스크 혼다가 문제는 해결했기에 대체로 아오이 비중은 2쿨에 비해서는 적은편이었습니다. 그렇다고 아오이가 일을 안 한 것도 아니고 아오이도 '각 화'를 담당하면서 생기는 트러블에 대처를 해야했습니다. 그와중에 원래 최종화를 담당했던 오치아이가 갑자기 다른 회사로 이적한 것은 아오이가 '최종화'를 담당하기 위한 이야기의 장치로 보여집니다. 그리고 아오이가 1쿨에서 가장 힘들었던 이유도 이 최종화 때문이었는데, 감독은 콘티를 안짜고 있고, 기껐 짰더니 작화가 가능한지 의심스러울 정도로 요구했기에 굉장히 곤혹스러워했습니다. 


 2쿨 초반에는 이 둘이 없는 채로 시작했기에 아오이가 모든 트러블을 관리해야 했지만 1쿨에서 에리카나 혼다에게 배운 것이 있기에 어느 정도 대처할 수 있는 모습을 보여줍니다. 신입이 들어와서 일으키는 문제라든가, 경력자이지만 업계에 실망해서 대충 일만하는 사원 때문에 문제가 생기게 되고 그것을 아오이나 에리카가 해결을 하기는 합니다. 단지 주요 트러블은 그런 게 아닙니다. 1쿨에서 암초가 감독이었다면, 2쿨에서 가장 암초인 것은 편집자였습니다. 그 편집자라는 사람이 '이상한 이야기이지만...'이란 말만 연발하면서 말로는 원작자가 신이며 신을 번거롭게 하지 않으려고 한다고는 했지만, 하는 행동을 보면 자기 보신이나 하고 적당하게 넘어가려고만 하는 사람이었습니다. 안그래도 인력이 부족해서 외주에 의존해야하는 상황이었는데, 이 편집자 덕분에 원작자와의 소통은 완전 차단되고, 갑자기 예정에 없던 일을 요구하는 등, 2쿨에서 트러블이 생기는 주요인이었습니다. 덕분에 원작자의 OK싸인이 늦게 떨어졌고, 그에 따라 제작도 당연히 차질이 생길 수 밖에 없었습니다. 결국 우연한 계기로 원작자와 감독이 직접 만나게 되고 대화를 통해서 서로의 의견과 사고를 교환하고 서로가 만족할만한 결말을 내기에 이르렀고, 그에 따라 일도 점점 체계가 잡혔습니다. 이 작품은 아오이가 주인공이지만, 아오이가 모든 것을 해결하고 근본적인 해결을 하는 것을 보여주지 않습니다. 아오이가 일하는 범위 내에서 아오이가 할 수 있는 것만을 보여줍니다. 무슨 소리인가 하면, 각자 자기 역할이 있다는 이야기입니다. 편집자와 소통하는 것은 프로듀서나 감독의 역할이었으니까요. 다만 그럼에도 아오이가 제작 과정에서 생긴 트러블을 조율한 것은 사실이며, 나베P에게는 결국 '에이스'라는 소리를 듣게 됩니다. 

 

 아오이가 얼마나 무모하면서도 진취적이고 긍정적인가 하면, 1쿨에서 감독이 3화에서 알핀씬이 맘에 안든다고 할 때, 감독에게 시간이 없다고 말한 게 아니라, 감독이 원하는 알핀을 만들기 위해 많은 사람들을 솔선해서 설득했으며, 그 업계에서 거물을 망설임 없이 만나고, 그 거물의 이야기를 듣고 다른 사람과의 의견을 최대한 조율했습니다. 2기에서도 한 때 유명한 미술배경인 오오쿠라를 만나 설득했으며, 어떤 의미로는 순진하고 풋내기 같은 것이지만, 아오이에게 제작은 '직업'만이 아니라, '진정한 작품을 만들기 위해 조력하는 사람'인 것입니다.  


3. 원화, 성우, 3D, 각본


 SHIROBAKO에서 제작 다음으로 조명이 된 파트들입니다. 그리고 이 파트들 때문에 저는 SHIROBAKO가 다루려는 이야기에 비해 24화는 너무 짧은 것이 아닌가, 라고 생각하고 있습니다. 


 원화는 에마의 이야기이지만, 정확하게는 에마가 속한 원화팀의 이야기라고도 할 수 있습니다. 각 원화가는 각기 자기 특기 분야가 있습니다. 이것은 화가가 직업이라도 자기 특기 분야가 정물화인가, 인물화인가, 그런 이야기입니다. 엔도는 그 중에서 이펙트 작화 전문입니다. 엔도 이외에 오가사와라, 이구치, 스기에, 쿠노기 등이 있으며, 각기 원화가들이 대처할만한 문제를 다루고 있습니다. 원화는 그것이 오리지널 스토리이든, 원작이 있는 것이든, 그린다는 행위 자체는 다르지 않지만 그리는 대상이 달라집니다. 1쿨에서 가장 긴장감이 있었을 때는 엑소더스 13화에서 대량의 말을 그려야 했을 때였고, 2쿨에서는 이구치가 처음에 그린 '원화 디자인'을 원작자가 거부르르 했지만 어째서 거부당했는지 알지 못해서 방황했을 때였습니다. 각기 스기에와 오가사와라가 나름 해결책을 제시했습니다. 스기에의 경우, 사실은 전설적인 작화가로 요즘 트렌드와 맡지 않을 뿐, 모든 것을 그릴 수 있고 그린다는 것을 이해하는 사람이었으며, 오가사와라는 크리에이터에게 있어 주변과 맞추는 것도 중요하지만 자기를 좀 더 중요시 생각하고 보호해야 한다고 이구치나 에마에게 조언을 해줍니다. 에마는 1쿨이든 2쿨이든 '원화팀의 중심'은 아니지만 본인의 실력이나 한계에 대해서 정말 민감하게 반응했고, 아오이에 비해 너무 섬세했기에 내적 붕괴가 심한 편이었습니다. 그럼에도 원화팀 내지 아오이 같은 동창생들의 도움을 받으며 점점 애니메이터로서 살 것을 결심하게 됩니다.  


 성우는 시즈카의 이야기입니다. 시즈카를 통해 성우 업계가 얼마나 치열하며 살기 힘든지를 보여주고 있습니다. 별 것 아닌 작품 조차 응모자가 많으며, 그 일을 따기 힘들고, 거기에 '잘 나가는' 성우와도 경쟁을 해야하기에 작은 일 하나 따기도 쉽지 않습니다. 거기에 자기보다 어려도 인기성우가 된 경우도 있으니 그 박탈감도 상당할 것입니다. 시즈카는 양성소에서 좋은 스승을 만나고 성우일 말고도 이벤트를 뛰거나 연극을 하거나, 하면서 성우 연기를 연습했고, '3녀' 작품에도 성우 응모를 했으나 아깝게 떨어졌는데, 우연한 기회에 원작자와 감독이 한 이야기 때문에 성우로서 데뷔를 무사하게 할 수 있게 되었습니다. 이 때 흘린 아오이의 눈물과 시즈카가 말한 루시의 대사가 무엇보다도 시즈카의 마음을 대변해주고 있습니다. 대사는 '지금 나 조금이지만 꿈에 다가간 거 같아' 입니다. 시즈카는 주인공 5명 중 가장 일선에 먼저 뛰어들었으나 가장 빛을 늦게 봤습니다.

 그 외 성우에 대해서 다룬 건 성우가 특정 프로덕션에 속해 있어서 프로덕션을 통해 응시를 하거나 지원을 할 수 있다는 것, 한 작품에서 성우를 정할 때 스폰서나 해당 프로덕션의 입김이 강하게 작용할 수 있다는 것, 요즘에는 성우들에게 단순한 연기력만을 요구하지 않으며, 외모, 몸매, 가창력 같은 종합적인 능력을 요구하는 것, 유명 성우에게 일이 집중되는 것 등을 간접적으로 알 수 있습니다. 


 3D는 미사의 이야기입니다. 그러나, 정확하게는 3D 업계의 이야기라고 할 수 있습니다. 미사가 3D 담당인 것은 1화 문화제 때 컴퓨터 작업을 한 것으로 알 수 있기는 하지만, 사실 업계에 대한 이야기를 듣기 전까지는 그게 무슨 일인지도 몰랐었습니다 [....] 3D 작업은 3D 작업이기에 애니 관련이 될 수도 있고 되지 않을 수도 있습니다. 단순한 디자이너가 될지 아니면 애니 업계에 연관이 있는 디자이너가 될지는 결국 소속된 회사에 따라서 갈리게 되는 것 같습니다. 미사와 미사가 처음에 속했던 회사를 보면, 3D 작업은 일이 상당히 불안정한 듯합니다. 그래서 미사가 처음에 속했던 회사를 보면 그 업계치고는 상당히 안정적이고 후생도 완벽한 편이었다는 것이 나옵니다. 다만, 그 회사에서 미사는 자신이 원하는 일을 받을 가능성은 0이었고, 미사는 고민 끝에 그만두고 회사를 옮기게 됩니다. 다만, 그 회사에서 일했던 것이 완전 헛일이 아니라 오히려 그 동안 커리어가 있기에 특기 분야가 됩니다.  

 3D에 관한 것은, 미사만이 아니라 시모야나기를 통해서도 알 수 있습니다. 결국 공통점이지만, 아무리 3D라도 원화가들의 기술이나 마인드를 모르면 좋은 작품을 만드는데 일조할 수 없다가 그들의 고민입니다. 보통 3D를 택하는 경우가 원화를 하지 못해서인 경우도 미사의 경우를 보면 있는 것 같습니다. 엔도의 사례를 보면, 원화가도 3D에 불만을 느끼면서도 잠재력을 인정한 듯한 인상입니다. 원화인가 3D인가는 기술의 진보와 함께 애니 제작시 생기는 갈등 중 하나인 것 같습니다. 


 각본은 미도리의 이야기이지만, 5명 중에서 가장 이야기가 없고 출연 빈도가 낮은 것이 미도리입니다. 거기에 SHIROBAKO에 나오는 회사에서 메인 각본가는 마이타케로 1쿨에서는 마이타케가 혼자 일했으며, 2쿨에서는 자신이 설정을 조사할 시간도 없어서 1쿨에서 간접적으로 신세를 진 미도리를 직접 초빙해서 같이 각본을 쓰게 됩니다. 같이 쓴다고 해도 사실상 미도리가 한 일은 마이타케씨에게 글 쓰는 법을 배우거나, 설정을 조사하는 것 정도이며, 그 외에는 그다지 다뤄지고 있지 않습니다. 사실 각본은 '이야기의 시초이자 애니메이션 제작의 시초'라고도 할 수 있지만, '짧은 제작 기간', '연출의 정도', '자기 표현의 한계' 등의 이유로 제약이 상당히 많은데다가, 일하는 시간도 생각보다는 적은 인상입니다. 그에 따라 다루는 비중도 낮은 것 같습니다. 정확히는 창작의 근원이라고도 할 수 있겠지만, 창작을 어떻게 다루는지는 정말 애매한 문제이기에 생략한 느낌도 듭니다. 


<다른 주제>


1. 과거와의 소통


 위에 기술한 대로 SHIROBAKO는 각 영역이 어떻게 움직이고 있고, 다섯 가지 영역 이외에도 음향, 음악, 등 애니와 관련된 일을 보여줍니다. 다만, SHIROBAKO는 각 영역에 대한 이야기만이 아니라, 과거에는 어땠는지도 보여줍니다. 분량이 많지는 않지만, 그럼에도 어느 정도 이해할 수 있을 정도는 된다고 생각합니다. 마루오카 사장과 오오쿠라, 그리고 시게루를 통해서 알려줍니다.


 미야모리 아오이가 여기서도 결정적인 역할을 하는 것이, 그 옛날 인물과 현대를 이어주는 화자로서 중요한 역할입니다. 그녀는 '안데스 처키'라는 작품을 좋아하는데, 이 작품은 실은 무사시노 애니의 전신인 무사시노 동화에서 만든 것으로 그 때 데스크가 마루오카, 미술 담장 중 한명이 오오쿠라였습니다. 미야모리가 마루오카에게 한 말, "옛날이 더 좋은 작품을 만들 수 있었던 것 같아요." 라는 말에 마루오카는 부정을 했습니다. 그리고 말하기를, 모두 트러블을 일으키고 시간도 부족했지만, 즐거웠고 열심히 하다보니 여기까지 오게 되었다. 라고 말했습니다. 옛날은 옛날대로 힘든 일이 많았다는 것입니다. 컴퓨터가 없으니 전부 손으로 하는 작업에, 기재도 물감 같은 것이라 취급도 어렵고, 기재 자체가 무거웠던 듯합니다. 그럼에도 애니는 만들었고, 지금도 후세 사람들이 만들고 있습니다. 아오이는 마루오카에게 그 시절에 지지 않을 작품을 만들겠다는 자신의 결의를 전합니다. 


 오오쿠라는 마루오카와 무사시노 동화에서 일할 때는 견습으로 미술 감독의 제자로 후에 들어갔지만, 유명한 작품 미술 배경이었던 사람으로 실력도 굉장합니다. 현재 3년 구름 감독으로 초빙된 사람조차 존경할 정도입니다. 그 사람이 고집하는 것은 컴퓨터가 아닌 물감과 붓으로 그리는 것으로, 기술은 현대 기술은 아니지만, 사람들이 감탄할만한 그림을 그립니다. 그것을 보면 결국 중요한 것은 기술이 아니라 그 기술로 얼마나 표현할 수 있는가 그런 것이 아닐까 생각합니다.


 시게루를 통해서도 옛날과 지금을 알 수 있습니다. 1쿨에서 칸노와 만난 아오이는 시게루가 옛날에 전설적인 애니메이터라는 것을 알게 되었고, 말을 그릴 수 있는 애니메이터는 시게루뿐이라는 것을 알게 됩니다. 이 에피소드를 통해 시게루의 진가가 나오는데, 그저 잘 그리는 것이 아니라, 경험이 많기 때문에 예측이 가능한 점, 위급 상황에서 대처할 수 있는 계책, 그리고 어떻게 그려야 효과적으로 그려야 할 것인가, 이런 것들을 정말 자연스럽습니다. 이 에피소드는 단지 시게루가 대단하다 라는 의미만 있는 것이 아니라 시게루의 유산을 젊은 애니메이터들이 물려 받는 의미도 있다고 생각합니다.

    

 과거를 보는 아오이의 자세는 과거를 보는 하나의 방법이라고 생각합니다. 애니 산업이 발전되었으니, 과거를 무시할 수 도 있을지도 모르지만, 적어도 아오이는 기술의 진보는 있지만 과거 시절에 지지 않을 정도로 훌륭한 작품을 만들겠다고 했습니다


2. 창작의 고통


스토리>


 1쿨에서는, 원작 스토리를 쓰는 것이 얼마나 어려운가? 를 보여주고 있습니다. 1쿨에서 만드는 애니 엑소더스는 원작이 따로 있는 것이 아니라, 감독의 머리에서 나온 작품입니다. 감독이 스토리를 짜고, 콘티를 짜고, 그것이 애니를 만드는데 중심이 됩니다. 직접 스토리를 쓰니, 창작가의 고통이 절로 느껴집니다. 사실 감독이 땡땡이를 치려는 것도 무리가 아닙니다. 뭔가 제대로 쓰고 싶기는 하지만, 속된 말로 '필'이 오지 않아서 못 쓰고 있는 것이니까요. 단지, 이게 개인이 쓰는 것이면 문제가 되지 않겠지만 애니는 한 명 망하면 다 같이 망하는 것입니다. 그렇기에 혼다는 결국 감옥에 감독을 가두기까지 한 것입니다. 결국 마에타케와 대화를 하면서 플룻을 술술 쓰게 됩니다. 그와주에 나온 대사가 하나 있는데, 그것은 '내가 작품을 통해서 말하고 싶은 것이 무엇일 거라고 생각해?' 였습니다. 결국 '그 전하고 싶은 무엇을 어떻게 전달할까', 그것이 스토리를 쓰는 동기 중 하나가 되지 않을까 생각합니다. 


 2쿨에서는, 창작이란 견지로 봤을 때, 서로 다른 견해를 가진 사람들이 같은 작품을 어떻게 취급할 것인가? 를 보여주고 있습니다. 통칭 '3녀' 라는 작품에 대해 원작자와 애니 총감독이 부여하는 의미가 달랐고, 그것이 최종화에서 갈립니다. 이유는 간단한데, 원작자가 그 때까지 스토리를 다 쓰지 못하고 있었습니다. 원작자와 감독이 만난 것은 의미가 상당히 크다고 생각합니다. 둘이 이야기를 나눈 테마는 '아리아는 날아야 한다' 였습니다. 단순히 난다, 날지 않는다. 그런 의미가 아니라 거기에 어떤 의미가 부여되는가 그런 문제입니다. 애니 감독은 '아리아는 팀을 이끄는 존재, 그 책임과 동료들을 위해 날아야한다' 였습니다. 그에 비해 원작자는 '그들이 싸우는 이유는 자신과 자신을 위협하는 존재의 싸움이며 원작자는 아리아를 포함한 5명에게 작가 자신의 인격을 부여했고, 그런 책임과는 거리가 멀다'라고 했습니다. 즉, 애니 감독은 3녀를 팀의 단결로 원작자는 개인적인 죽음과 재생으로 파악했기에 같은 작품을 보면서도 의견이 갈렸던 것입니다. 그리고 대화를 통해 그 다른 의견을 하나로 조합하면서 새로운 이야기가 나오게 되었던 것입니다. 말하자면, 원작이 있는 애니는 원작을 어떻게 해석하는가의 문제가 되며, 그 해석 방식은 자기가 가진 관점이나 견해에 따라 달라질 수 있으며, 그것은 원작자와 같을 수도 다를 수도 있다는 것입니다. SHIROBAKO에서는 원작자와 애니 감독의 새로운 길 모색이란 방법이 제시되었지만, 실제로는 역시 다를 수 있다고 생각합니다.


 그 외에 미도리를 통해서도 알 수 있는데, 마이타케 밑으로 들어가 이런저런 과제를 수행합니다. 하나의 주제로 여러가지 이야기를 생각하거나, 상황을 설정하고 어떤 대사나 생각을 할 수 있는가 직접 말하기도 해보는 등, 여러가지 시도를 합니다. 또한 창작을 위한 설정의 수집, 조합, 활용 및, 실제 상황이나 성별 및 기타 문제로 실제 정보가 부족할 때 보충 등 같은 것도 드문드문 작품에서 보여줍니다. 예를 들어, 여자들이 싸우고 나서 그 뒤에 어떻게 행동하고 어떻게 화해할까, 라는 상황에 대해 남자인 마이타케는 상상은 할 수 있지만, 실제 상황은 겪지 못했습니다. 그래서 미도리에게 한 번 이야기를 써달라고 부탁을 했으며 미도리는 썼습니다. 비록 자기가 쓴 건 흔적도 남지 않았지만요.
 

그림>


 그림에 대한 갈등은 제각기 다릅니다. 엔도, 오가사와라, 이구치, 시게루, 에마는 각기 상황이 다르고 그에 따라 갈등 양상도 다릅니다. 


 엔도의 경우 3D와 작화 즉 기술적인 문제로 고민하게 됩니다. 이는 엔도의 주특기가 이펙트인데 그 이펙트를 3D로도 표현을 할 수 있게 되었고, 그것이 작화가의 자존심을 건드렸기 때문입니다. 이 갈등은 결국 이데폰을 통해 자기가 어째서 애니메이터가 되었는지 돌아보게 되었고, 그의 기술을 활용하면서도 3D의 가능성을 인정하기로 하면서 해소됩니다. 


 오가사와라나 이구치가 겪은 갈등은 비슷합니다. 애니 캐릭터 원화를 맡으면서 처음에는 이런저런 사람들의 요구를 수용하려고만 했지만 결국 실패하고, 무조건 남의 말만 들으면 안 되겠다고 깨닫게 된 오가사와라와 그녀의 경험을 듣게 된 이구치는 결국 크리에이터는 창작을 할 때 어떻게 해야하는가에 대해 되살펴 보게 됩니다. 


 시게루는 굉장한 실력을 가지고 있는 노장이지만, 시대의 트렌드를 따르지 못해 자신은 필요없는 게 아닌가 그런 고민을 하고 있었습니다. 그것을 칸노에게 시게루에 대한 이야기를 들은 아오이가 설득을 했고, 그는 결국 자신이 아직 할 수 있는 일이 있다고 기뻐합니다. 


 마지막으로 에마이지만, 에마는 위에 기술된 경우와는 다르게, 경력이 없는 상태에서 시작했으며 재능도 있고, 그것을 살리기 위한 노력도 하지만, 자기만족을 위한 창작이 아니기에 남들에게 지적을 받을 때마다 자괴감에 휩싸입니다. 그것을 아오이의 언니가 지적을 한 적이 있는데, 성실한 사람은 잘할 때는 좋지만 잘못할 때는 자기가 자기를 몰아붙이기에 오히려 좋지 않다'라고 평했습니다. 그것을 시게루나 이구치, 즉 선배들이 이끌어줍니다. 단순히 그림을 어떻게 그리는 것만이 아니라, 어떤 마음으로 어떻게 그림을 그리는가, 그런 것이 중요한 것입니다. 에마는 결국 이런저런 사고를 겪으면서, 자신도 이제 애니메이터로 살 수 있을 것 같다고 부모님에게 자신있게 이야기할 정도가 됩니다.


성우, 연기>


조금 다른 방향일지는 모르지만, 성우도 고민하는 부분이 많다는 것을 SHIROBAKO에서는 보여줍니다. 말하자면 목소리의 연기폭입니다. 예를 들어, 어떤 캐릭터를 어떤 톤으로 어떻게 연기해야 할 것인가. 그런 문제입니다. 결국 다양한 경험이 답이긴 했습니다. 또한 본인이 가진 목소리 톤을 어떻게 살릴 것인가, 성우 본인만이 아니라 음향 감독 등이 그것을 어떻게 잡아주는지 그런 장면도 SHIROBAKO에서는 보여주었습니다. 성우 본인의 노력도 중요하지만, 그것을 살리려면 주변 사람들의 역할도 중요해 보이는듯 합니다.


3. 중요한 것은 신뢰와 소통


 SHIROBAKO에서 늘 강조하는 것입니다. 트러블이 생기는 주 원인 중 하나입니다. 신뢰 문제는 굉장히 심각한 문제이기도 합니다. 특히 2쿨에서 그 문제가 더 두드러지게 대두하는데, 이유는 1쿨에 비해 2쿨은 외주에 많이 의존해야 했기 때문입니다. 히라오카는 경력사원이지만 업계에 실망해서 일을 대충하는 사람이었고, 그가 알선한 외주업체도 전부 대충 일하는 사람들이었습니다. 때문에 열심히 작품을 만들고 있는 무사시노 회사 사람들이나 세가와처럼 자기 일에 자부심을 가지고 있는 사람하고는 맞지 않았습니다. 결국 그 문제로 연출을 맡은 마도카와 히라오카 사이에 싸움이 생겼을 정도입니다. 이 문제에 대해선 에리카와 세가와가 좀 더 자세히 말해줍니다. 1쿨에서는 일이 아무리 급하다고 해도 신뢰할 수 없는 사람에게 일을 맡기는 것은 피해야 한다고 아오이에게 조언했고, 2쿨에서는 세가와가 잃어버린 신뢰를 되돌리는 것은 힘들다고 말해줍니다. 


 소통 문제는 1쿨이나 2쿨이나 전부 중요한 문제입니다. 사실 소통만 잘 되었어도 해결될 문제가 절반 이상은 됩니다. 사람이 하는 일이니 당연히 트러블이 생기지만 여러가지 이유로 무마하려고 하고 혹은 더욱 그 트러블을 키우게 됩니다. 1쿨에서 엔도와 시모야나기의 2D와 3D에 관한 대화는 사실 타로가 중간에서 말만 잘했으면 그 정도로 꼬이진 않았을 대목입니다. 중간에 자기 편한대로 전달하는 전달자 한 명 때문에 일 자체가 꼬이게 된 케이스입니다. 엑소더스 최종화 작화 문제도 만일 시게루와 이야기가 제대로 통했다면 애초에 여유 있게 했었을지도 모르는 부분입니다. 2쿨에서 히라오카는 대화 자체를 하지 않으려고 했던 인물이었고 덕분에 아오이가 상당히 다그쳐야 했습니다. 히라오카도 히라오카였지만 2쿨에서 원작자와 애니팀의 대화 자체를 단절시킨 것은 앞서 기술했듯이 편집자였습니다. 이 편집자 때문에 일정 자체가 꼬였고, 최종화 미완성 위기에 처하기도 했습니다. 개개인의 능력이 아무리 뛰어나고 개인 할당을 전부해도, 그 개인은 다른 일에 간섭하기 힘들고 간섭해봐야 자기 분야 내의 일일뿐입니다. 그렇게 상시 소통이 중요하며, 그 역할이 '제작'이기도 합니다. 


 재미있는 것은 '제작'팀의 경우 크리에이터의 감성을 이해해줄 수도 없을 수도 있다는 것입니다. 2쿨에서 신입으로 들어왔던 사토는 업계 자체는 전혀 이해하지 못한 상태로 들어왔기에, 크리에이터의 감성을 이해 못했고, 그대로 일을 밀어붙어 엔도가 반발하기도 했습니다. 소통이라는 게 상황이나 개인 입장만 밀어붙인다고 되는 것이 아니니, 상당히 어려운 일인 건 확실합니다.


<맺음말>


1. 카미노야마 에니메이션 동호회 이야기


 SHIROBAKO는 결국엔 카미노야마 동호회에서 활동했던 5명이 업계에 직접 뛰어들어서 활동하는 이야기입니다. 고등학생들의 이야기가 아닌 사회인들의 이야기이기에 상당히 신선했습니다. 물론 그녀들의 고등학교 이야기는 스핀오프에서 따로 다룰 테니 기대하고 있습니다. 애니에서는 짤막하게만 나오며, 문화제에서 상영한 애니메이션은 칠복신이었습니다. 그렇게 아마추어인 채 애니를 만들었던 그녀들이, 업계에 직접 진출하고, 트러블을 겪고, 그러면서 성장하는 스토리가 됩니다. 아오이가 가장 두드러졌지만 다른 4명도 확실히 성장했습니다. 1쿨에서는 아오이, 에마, 시즈카만 업계에 진출했고, 두 사람은 준비만 하는 단계였지만 2쿨에서는 5명이 모두 진출했습니다. 

 

 주인공 다섯 명에게 '3녀'는 상당히 의미가 깊습니다. 먼저, 다섯이 업계에 뛰어든 다음 최초로 같이 만든 작품입니다. 마지막에 시즈카가 루시역에 캐스팅된 것은, 단순히 그녀가 성우로 데뷔에 성공하게 되었다 만이 아니라, 애니 한 작품을 다섯이서 같이 만들었다는 이야기도 됩니다. 그렇기에 아오이가 흘린 눈물은 사실 여러 의미로 해석될 수 있습니다. 이것이 중요한 것은 아오이가 감독도 아니고 모든 것을 정할 수 있는 입장이 아니라는 것에 있습니다. 말하자면, 각자 자기 길을 걷다보니 그렇게 되었다는 것으로, 3녀는 주인공 다섯 명에게 일종의 교차점이 될 수도 있다는 이야기입니다 이것이 두 번째 의의입니다. 서로가 가던 길을 추구하다 보니 같은 역에 도착하게 되었다는 것입니다. 또한 그것은 '3녀'가 그들에게 있어 끝이 아니라 새로운 시작이라는 의미도 됩니다. 아오이는 '3녀'를 다 만드로 자신은 '제작'으로서 역할에 충실히 할 것을 결심합니다. 다른 4명도 같은 생각을 가지고 있을 거라 쉽게 짐작할 수 있습니다. 언젠가는 그녀들의 꿈, 칠복신을 그녀들의 진보된 기술로 역량으로 제대로 된 애니로 만드는 것이 이루어질지도 모릅니다. 


2. 결국은 꿈을 쫓는 사람들의 이야기 


 애니를 만든 사람도 결국 사람입니다. 말하자면 사람의 욕구를 그대로 가지고 있다는 이야기입니다. 칸노가 한 말, 애니메이터도 사람이고 자기만이 할 수 있는 일을 원한다는 말은 사실일 겁니다. 애니를 만드는 작업이 작업이 많은데다가 사람도 많이 필요하다 보니 그런 점이 무시되기 쉬운 건 사실이지만, 그럼에도 SHIROBAKO는 '사람'으로 대하는 것은 중요하다고 말해주고 있습니다. 그리고 인간관계나 가족관계 등에 있어서도 정말 그들이 보통 사람이라는 것을 보여줍니다. 일하는 사람 중에는 가정을 꾸리는 사람도 있고 자기 아들이 애니 관련 종사자가 되고 싶다고 말해서 고민이라는 엄마도 있습니다. 그들의 고민 또한 중요할 것입니다.


 주인공 다섯명만이 애니를 만드는 것도 아니고, 애니를 한 편 만들기 위해서는 정말 많은 사람들이 필요합니다. 그들도 어째서 내가 이 업계에 뛰어들었을까, 그런 고민을 합니다. 이것은 요즘 시대만이 아니라, 예전에 마루오카가 데스크로 일했던 무사시노 동화에서 일한 사람들도 마찬가지였습니다. 모두가 만드는 게 좋아서, 아니면 다른 이유로 작업을 하고 애니를 만들었습니다. 말하자면 각자 열심히 하는 것에는 이유가 있으며 그렇기에 서로가 협력해서 좋은 작품을 만들 수 있는 것이 아닌가 합니다. 마루오카 사장이 한 말, 그저 한결 같이 생각 없이 앞으로 달렸고 하고 싶은 것을 계속하다 보니 이 나이가 되었을 뿐이라는 말은 그런 이유의 총집합이 아닐까 싶습니다.  

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만화, 애니, 음악, 게임 등에 대한 글을 쓰는 공간입니다. 현재는 역시 내청춘 러브코미디는 잘못됐다. 그리고 사키, 러브라이브, 신데마스, 섬란카구라, 아마가미 활동중입니다.
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