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재미없는 이야기 2014. 6. 5. 18:17 by 레미0아이시스

주의 : 이 글은 개인적인 주관 및 경험에만 의거한 글로 글 자체는 완벽하지 않습니다. 그러니 글에 대해 부족한 부분이 있다면 조언 부탁드립니다.

 

 

 

1. 캐릭터와 세계관

 

 

서브컬처에만 국한되는 것인지는 모르겠지만, 적어도 서브컬쳐계에서 부각되는 방법은 두 가지입니다.

 

A. 캐릭터

 

B. 세계 (혹은 설정)

 

 

물론, 이 두가지는 완벽하게 분리할 수 없습니다. 예로 '기교소녀는 상처받지 않아' 라는 작품을 예시로 들면, 주인공이 인형술사라는 설정을 부과하기 위해 인형이 중심인 세계관을 만들었다고 볼 수도 있고, 인형이 중심인 세계관을 만들다 보니, 주인공도 인형술사가 된 것으로 볼 수도 있습니다. 단지 어느 쪽을 더 부각시키는가의 문제 정도로 생각하면 될 듯합니다.  예시대로 계속말하자면, 기교소녀란 작품은 인형은 일종의 매개이고, 주인공의 행동이 스토리를 이끄는 한 축인 만큼, 아무래도 캐릭터가 중요해 보인다라고 할 수 있을 겁니다. (물론 반대도 가능합니다.)

 

헌터X헌터의 경우 주인공은 곤이고 주인공 파티로 볼 수 있는 캐릭터들은 곤, 키르아, 레오리오, 크라피카 이고 그 외 중요 캐릭터로 히소카 등이 있겠지만, 캐릭터보다는 캐릭터들이 처한 상황에 대한 설정 혹은 세계관이 더 중요해 보입니다. 말하자면, 누가 주인공이든 그 세계는 그대로 있을 것이고 헌터X헌터에서는 단지 주인공이 곤이어서 주로 '곤'의 눈으로 헌터X헌터의 세계관을 접한다는 느낌입니다. 그리고 이렇게 잘 짜여진 세계관 혹은 설정을 중심이 주축인 작품도 얼마든지 있을 겁니다. 타입문은 캐릭터도 좋지만 주로 세계관으로 승부한다는 느낌입니다.  

 

잘 짜여진 세계 혹은 시스템의 경우 '익숙해진 사람에게는 오히려 재미있으며, 그 설정을 이용해, 그 세계관을 보충 혹은 활용할 수 있지만', '모르는 사람 혹은 잘 이해가 안되는 사람에게는 높은 진입 장벽'인 경우가 많습니다. 거기에 캐릭터의 경우 명확한 '타점'이 있는데에 비해 세계관의 경우 그러기 힘듭니다. '타점'이라고 표현 것은 POINT, 그러니까 강조점 혹은 돋보이는 것이란 의미로 표현하려고 했습니다. 굳이 풀어서 말하자면, 캐릭터의 경우 상업적으로 활용이 가능하지만 세계관은 어렵습니다.  그러다보니 서브 컬처계에서는 아무래도 '캐릭터'가 중심인 경우가 더 많다고 생각합니다.

 

보충을 하자면,  크게 두 가지일 뿐, 다른 방법도 있습니다. 예로, 감정선을 돋보이는 스토리 자체로 부각시킬 수도 있습니다. 단지, 역시 한 번에 딱 집어서 표현하기 어려운 면이 많습니다. 

 

단지 이 글을 쓴 목적은 주로 텍스트에서 캐릭터를 어떻게 형성하고 어떻게 구현해야하는가에 대한 고찰입니다.  그리고 그에 최대한 중점을 두고 서술할 생각입니다.


 

2. 캐릭터의 형성

 

사람의 성격 형성 과정 만큼이나 캐릭터의 성격 형성 과정도 복잡합니다. 사실 같은 면도 많고 다른 면도 많습니다. 캐릭터는 우선 실제 사람일 수도 아닐 수도 있습니다. 말하자면, '가상'이라는 전제가 있기에, 주변에서는 볼 수 없는 방식으로 존재할 수도 있습니다. 그렇다고는 해도, 캐릭터가 설득력을 가지려면 어느 정도 공감대는 있어야 합니다. 이는 적어도 납득은 할 수 있어야 한다는 뜻입니다. 예를 들어, 불량스런 캐릭터가 존댓말을 아무런 이유도 없이 쓰는 것을 보면 아무래도 의구심을 가질 수밖에 없습니다.  

 

캐릭터의 형성은 제가 아는 한 3가지 형식으로 정리할 수 있지 않을까 생각합니다. 물론 3가지라고는 해도 제 편의상 표현이며, 역시 칼 같이 나눌 수는 없습니다. 

 

첫째, 속성입니다. 속성은 가장 캐릭성을 부여하기 쉬운 방법이라고 생각합니다. 예로, 츤데레, 쿨데레, 등등에서 안경속성, 누님속성, 아가씨속성, 등등 많은 속성이 있을 겁니다. 이 경우 이 속성은 하나의 '상징'으로서 해석할 수 있습니다. 즉 예로 '츤데레'라면 츤데레라는 단어가 내포하는 이미지, 그리고 그 정도, 범위를 각자 생각할 수 있습니다.  예로 츤데레라면, 남들에게는 츤츤 거리고 자기가 좋아하는 사람에게만 데레하든가, 아니면 남들이 볼 때는 츤츤거리고, 다른 사람이 없으면 데레한다든가, 그런 갭을 보여준다든가. 이런 식의 이미지가 있을 겁니다. 

 

단, 캐릭터를 형성하기는 쉬우나 캐릭터가 단조로워질 가능성도 있습니다. 그 이유는 '속성이라는 것은 대체로 '성격의 일부'인 경우가 많아서 입니다.  

 

그리고 또한, 최근에는 단 하나의 속성만 부과하기 보단, 여러 속성을 부과하는 것으로 보입니다. 기존 작품의 경우라고 해야할지, 예전에 만들어진 작품의 캐릭터들은 대체로 '한 가지 혹은 두 가지 속성인 경우가 많았지만, 최근에는 부과된 속성이 많은 경우가 많아 보입니다. 예로 '나는 친구가 적다'의 시구마 리카만 해도, 변태+안경+천재 등등 많은 속성이 부과되었다고 생각합니다.

 

둘째, 세계관에 맞게 틀을 형성하는 것입니다. 사실 이건 당연한 소리이지만, 속성하고는 다른 면모라고 판단되어 따로 기술했습니다. 예로, '기교소녀는 상처받지 않아'라는 작품은 인형과 인형술사에 대한 이야기인데, 여기에서 뜬금없이 엑셀레이터 같은 백터 조작 초능력 같은 뜬금없는 능력이 나오면 작품은 설득력을 잃게 됩니다. 따라서, 세계관에 맞는 기술이나 설정을 생각하지 않을 수가 없습니다.  이능력물에서 능력의 부과는 좌우지간 세계관에 있을 법한 능력이어야지, 그렇지 않으면 설정 오류라는 이야기가 들리게 됩니다.

 

셋째, 속성을 부과한 것이 아니라, 사건에 직면하게 해서, 그 사건에서 인물들이 어떻게 대처하는 지를 그리는 것입니다. 이는 처음부터 속성을 구체적으로 정하는 것이 아니라, 상황을 부여하고 상황에 대한 인물의 생각, 사고 방식 등을 드러내면서 인물을 그려내는 것이라 할 수 있겠습니다. 첫번째 방법이 내부에서 외부로 캐릭성을 나타내는 형식이라면, 이 방법은 외부에서 내부로 캐릭성을 나타내는 방법이라 할 수 있겠습니다. 이 경우 캐릭터를 한 속성으로 가둘 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 단, 속성으로 가둘 경우 '그 캐릭터의 일부만 표현될 가능성'이 큽니다. 

 

 

 

3. 캐릭터의 구현

 

번역을 하는 입장에서, 캐릭터를 어떻게 드러내는가는 그 작품의 몰입도를 결정한다고 생각합니다. 아까도 말씀드렸지만, 불량배가 아무런 이유없이 존댓말을 쓰면 굉장히 어색하게 보일 것입니다. 물론 존댓말을 써야만 하는 상황이면 당연히 납득이 되겠지만요. 

 

캐릭터의 형성과 구현은 같기도 다르기도 합니다. 단, 캐릭터의 형성은 '의도'를 목표로 하지만, 구현은 '설득력 있는 보여주기'가 목표입니다. 구현이라는 것은 아무래도 매체의 영향을 따르게 됩니다. 즉, 이미지로 보여줄 때의 경우와 글로만 보여줄 때는 아무래도 상황이 다를 수 밖에 없습니다. 단, 이 글의 목적은 번역 혹은 창작 활동에 대한 것이기에, 이미지에 대한 이야기는 생략하겠습니다.

 

 

ㄱ. 말씨 -  말씨는 가장 기본적으로 캐릭터를 보여주는 방식입니다. 예로 불량배라면 껄렁대는 말투, 아가씨 캐릭터라면 오만한 말투 이런 식일 겁니다. 이건 언어의 영향도 큽니다. 하지만 우리가 쓰는 언어는 우리나라말 즉 한국어입니다. 거기에 언어 습관 까지 부과가 되어야 합니다. 거기에 말투는 대체로 '대화'에서 드러나며 대화는 두 사람 이상의 사람이 이야기를 해야합니다. 즉, 사람들의 관계가 영향을 준다는 것이기도 합니다.

 

a. 존댓말과 반말 - 우리나라말을 할 때, 가장 먼저 고민하는 건 우선 높임말입니다. 당연한 것이지만, 상대의 나이나 직위에 따라 우리가 쓰는 말은 다릅니다. 예로 직장 상사에게 '이 새X야'라고 평상시에 말하는 경우는 드물 겁니다. 거기에 같은 존댓말이라도 같은 반말이라도 뉘앙스가 다릅니다. 꼬마가 호감 있는 어른에게 말하는 반말과 직장 상사가 부하직원에게 말하는 반말은 아무래도 다를 수 밖에 없습니다. 즉, 높임의 정도와 높임에 대한 뉘앙스의 차이를 고려해야 합니다.

 

b. 표준어와 사투리 - 사투리는 사실 사람에 따라 무시하기도 합니다. 그러나 저로서는 사투리 역시 개인의 특징 중 하나라고 생각합니다. 예로 러브라이브의 '노조미'는 엄밀히 이야기하면 표준어를 쓰는 캐릭터가 아닙니다. 그런 노조미를 표준어로 번역하면 노조미라는 캐릭터가 실은 표준어로 말하는 캐릭터로 오해할 수 있습니다. 즉, 극단적으로 말하자면, 캐릭터가 변질된다는 의미이기도 합니다. (물론, 이건 보는 사람 나름입니다.)

 

c. 성향, 직업 등 개인적인 프로필 - 예를 들어 바보 캐릭터가 갑자기 뜬금없이 상대성이론을 설파하면 설득력이 없을 겁니다. 즉, 바보면 바보다운 말을 해야 할 것입니다. 예로 선생님이면 학생에게 설교하는 이미지라든가, 아니면 최대한 친근하게 대하려고 한다든가 그런 어투가 있을 것입니다. 거기에 쓰는 단어도 차이가 있을 겁니다. 일부러 어려운 말을 쓰는 캐릭터가 있는가하면 어려운 말을 하면 이상한 캐릭터가 있을 겁니다. 

 

d. 상황 - 상황도 굉장히 중요합니다. 아무리 불량배가 껄떡대고, 건방진 말투를 쓴다고 해도, 무참히 깨졌는데도 건방진 말투를 쓰진 않을 것입니다. (물론 이건 캐릭터를 어떻게 짜는가에 따라 다릅니다.) 

 

 

ㄴ. 행동 - 말투 다음으로 보이기 쉬운 것은 행동입니다. 대체로 묘사를 통해서 드러납니다.

 

ㄷ. 당위성 - 이것은 캐릭터가 어떤 행동과 말투를 하는 것에 대한 이유입니다. 당위성은 캐릭터의 일관성에도 해당되는 문제이지만, 스토리 진행에도 해당되는 문제입니다.

 

 

 

 이것저것 이야기했지만, 결국에는 캐릭터가 어떻게 해야 설득력이 있는가의 문제입니다. 일본어투와 한국어투가 100%매치가 되지 않는 이상 비슷한 상황에서 어떻게 말하는가를 생각해 보거나, 혹은 그에 적절한 한국어를 찾아서 풀어쓰거나 그런 문제입니다. 번역이 아니라 창작의 경우도 마찬 가지인 것이, 해당 캐릭터가 어떤 말투를 쓰는가 어떻게 행동하는가의 문제를 고민해 볼 필요가 있습니다.


즉, 이 문제는 캐릭터에 '무엇'을 부여하는가의 문제도 될 것이라고 생각합니다. 




4. 후기


번역이든 창작이든 캐릭터를 어떻게 구현하는가의 문제는 중요하다고 생각합니다. 말하자면 표현의 문제인데, '설득력'이나 '캐릭터가 최대한 캐릭터 다움'을 고려하자면, 어떤 어투로 어떻게 말하는지는 생각하면서 작업을 할 수 있지 않을까 생각합니다. 아는 것이 많지 않아 글이 많이 부족하니 많은 조언을 부탁합니다. 

 

 

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만화, 애니, 음악, 게임 등에 대한 글을 쓰는 공간입니다. 현재는 역시 내청춘 러브코미디는 잘못됐다. 그리고 사키, 러브라이브, 신데마스, 섬란카구라, 아마가미 활동중입니다.
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