최근 DOAX3가 출시되었었습니다.
그래픽이 좋아서인지 아니면 남성의 마음을 설레게 해서인지 많은 관심을 받았었지요.
그 관심이 너무 지나쳤습니다. 적어도 제가 볼때는요. 갓겜 갓겜이라지만, 나오는 건 여자들의 그래픽이 좋다.. 뿐입니다.
물론 미니게임의 존재가 있지만 애시당초 그 미니게임은 발리볼, 포커 그런 것들이니까, 그런 게임 더 전문적으로 다루는 게임 얼마든지 찾을 수 있고 말이죠.
주관한 프로듀서조차, '맘편하게 힐링이 되는 게임' 이라고 말했습니다.
대체 무슨 힐링으로 사람들이 생각했는지는 의문입니다.
아무튼 게임 예판이 시작되었고, 엄청난 속도로 매진이 되었습니다.
그리고 나오자마자 대차게 욕 먹었습니다. 이유인 즉슨 할 게 너무 없는데, 빡빡하기만 하다는 겁니다.
거기에 현질 유도가 좀 심했거든요. 티켓 500장에 18만...
당연히 욕합니다. 저도 실망했고 말이죠.
그래서 중고 덤핑이 장난아니게 많아졌다고 합니다 [.....]
2주만에 게임 판매 추이의 흥망성쇄를 다 본 느낌입니다.
저는 어떤가 하면 실망은 실망이고 전반적으로는 굉장히 만족스럽습니다. 애초에 게임 목적도 알고 있었고, 제 취향이 그런 겁니다. 쉽게 말해 전 총질하고 칼질하는 것을 싫어하진 않지만 그냥 아무 생각없이 노닥 거리는 걸 더 좋아합니다.
대부분 게이머들은 게임을 하면서 성취감을 느끼고 그것에 재미를 느낀다고 생각합니다.
아이템 파밍이나 랭킹이나 대충 그런 맥락이죠. 하지만 DOAX3란 게임은 그런 목적을 가지고 플레이를 할수도 없고 할 경우 무진장 스트레스 받게 됩니다. 말하자면 게임 못합니다.
만일 파밍이란 목적으로 전 수영복을 9명 전부에게 준다는 목표를 세운다고 생각해 보면 말이죠
못합니다 -_-...
더욱이 그것을 빨리 달성하려고 하면
그냥 게임 파는 게 낫습니다.
만든 사람이 무조건 잘 만들었다고 말할 생각은 없습니다. 당장 저도 불만요소가 있는지라...
단지 사람들의 기대가 너무 엇나간 게 아닐까 그런 생각을 하는 거죠..
이 이야기를 주구장창 쓴 이유가
서브컬쳐에서 상품이란 게... 과연 소비자들의 생각과 얼마나 같으며, 얼마나 충족시켜야 할까.. 그런 문제들을 조명하는 게 아닐까 해서입니다.
전술했지만, 대부분 게임은 성취감을 느껴야 그 게임을 할 수 있는 원동력이 있다고 생각합니다. 그런 게임은 그리고 얼마든지 찾을 수 있습니다. 단지 보기에 좋다는 것이 그런 요소들을 만족시킨다는 보장 따위 절대 없는데도 그래픽만 보고 분위기에 휩쓸리고 나중에는 그 그래픽 마저도 이제 보니 좋지 않구만.. 이란 소리까지 나오더군요.
이건 애니나 만화나 그런 것도 마찬가지라고 생각합니다. 심지어 영화도요.
요새 나온 배트맨VS 슈퍼맨이나, 철혈이나 사람들이 어떤 것을 기대했는지는 전 모릅니다.
그러나 문제가 있는데, 생산자는 소비자의 기대에 관심이 없다는 겁니다. 있는 경우도 있어 보이지만 대체로는 그다지 관심있어 하는 거 같지 않더군요. 그러나 돈이나 판매량에는 관심이 있겠죠 -_- 그러니 소비자 입장에서는 짜증만 날 뿐입니다.
이건 제가 내청춘 2기 애니가 나왔을 때 든 생각하고 다를 게 하나도 없습니다.
전 내청춘 2기에 부정적이었던 것이, 어째 반응들이 원작을 제대로 반영한 작품을 만들 거라 기대한 것 같던데, 제가 볼 땐 그냥 광고로 퉁칠 것 같았습니다. 이건 만든 사람의 의도와 소비자의 기대가 갈릴 수 밖에 없는 상품이죠. 그러나 그럼에도 팔립니다. 인지도 있거나 아니면 원작과 관계없이 그 애니를 순수하게 좋아하는 사람에겐 원작 같은 건 아무래도 좋은 거죠.
소비자 입장에선 생산자가 소비자의 입맛을 어느 정도 알아보고 그것을 반영해서 제대로 만들기를 원할지는 모르겠지만, 생산자 입장에선 그건 아무래도 좋은 소리인 것 같습니다.
소비자 권리는 상당히 큰 권리 같아 보이고 실제로 어느 정도 권리는 있지만, 생각 이상으로 약합니다.
소비자가 단합을 해서 불매운동을 벌여 그 기업 제품을 하나도 안 산다면 그 기업은 망할 겁니다. 그리고 그럴 힘이 있죠. 실제로 가능하면 말이죠. 그게 가능한 건 둘째치고 그게 가능해도 망하는 것만 가능하지 기업의 의사를 바꾸는 건 불가능합니다. 기업의 의사를 바꾸는 수단은 제 생각에는 규제 정도군요.
결국 이 상황에서 소비자가 할 수 있는 건 타협정도입니다. 100%는 무리더라도 60~80% 만족도를 충족시키는 걸 찾아야죠. 그게 아니면 직접 만드는 수밖에요.
말이 두서 없었는데, 하고 싶은 말은
생산자의 의도와 소비자의 의도가 일치하는 사례가 드물며, 생산자는 대체로 돈에는 관심있을지 몰라도 소비자의 기호를 충족시킬 생각은 없어 보인다는 겁니다.
소비자가 할 수 있는 건 생산자가 어떤 상품을 준비할지 예측하고 그에 맞춰 구매를 해서 최대한 자기 손실을 줄이고 자기 만족도를 높이는 방향으로 움직이는 것 정도겠죠.
'쓸데없는 잡담' 카테고리의 다른 글
올해 나의 예판 전쟁의 마지막이 될지도 모를 크리미널 걸즈2 (0) | 2016.04.07 |
---|---|
게임 시나리오와 소설의 차이점에 대한 생각 (0) | 2016.03.30 |
블로그 운영 방향 (상시 수정) (2) | 2016.03.15 |
지난날의 정리 (0) | 2016.03.13 |
번역 카테고리에 대한 활동 (0) | 2016.03.11 |