재미없는 블로그

소녀전선 잡담 2018.05.27 13:46 by 레미0아이시스

1. 장비


10제대가 현재로선 끝이고 그걸 감안하면 장비는 10제대가 쓸 만큼 모으면 된다. 문제는 그게 어느 정도냐가 문제지.


거기에 5성 장비, 4성장비의 성능 차이는 생각이상으로 심하다. 차이가 없는 것도 일부 있긴 하지만 그래도 5성 장비가 좋은 건 부정할 수 없다.


즉, 5성 장비를 최대한 많이 확보하고 그것을 강화시키는 게 중요하다.


같은 5성 장비라도 성능 체감이 상대적으로 덜 되는 것들도 있다. 그걸 감안해서 좀 더 필요한 장비를 확보하는 방침도 나쁘진 않을 것이다.




기본 전제로 10제대를 AR제대(SMG2, AR3) 6, RF제대(RF2, HG3) 2, MG제대 (SG1, HG1, MG3)2로 잡겠다. 주간 기준  

당연히 조합 제대마다 병종 수도 다를 테니 알아서 짜면 된다. 예로 AR제대에 HG를 넣을 수도 있고, SG가 더 필요할 수도 있다.




a. T골격, 옵티컬, 야시경, 고속탄


가장 많이 확보해야 하는 것들이다. 그래도 50개면 한계치이지만 말이다. 물론 난 인형마다 줄 거다는 사람은 논외. 제대 기준이다.


야시경은 4성 장비도 쓸만하지만 그래도 5성이 더 좋다. 


T골격, 고속탄은 아무래도 게임 진행하면 관심 생기는 것이 화력과 탱킹이며, 현재로서 딜러 역할 중 AR병종 장비인 고속탄만이 화력이 많이 강화되며, T골격이 SMG나 HG의 회피를 늘려 탱킹을 강하게 하니 가장 많이 확보하고 싶은 품목일 것이다. 



옵티컬 - AR 18, RF 4, MG 6 = 28 (단, MG의 경우 레드닷이나 이오텍 가능하며 다른 병종도 마찬가지)


고속탄 - AR 18 = 18 


 T골격 - SMG 12, HG 8 = 20 (경우에 따라 X골격 사용 가능)                      

               


b. 철갑탄, 특수탄, 탄통


위에 있는 것보단 선호도가 떨어지지만 그래도 필요한 것들이다. 특히 MG제대를 많이 육성하고 싶은 사람은 탄통을 다량으로 확보할 필요가 있다.


철갑탄은 야전 혹은 장갑 상대로 필수. 특수탄은 SMG 중 딜슴지나 HG 중 딜권총에 좋다. 



철갑탄 RF 4, MG 6 = 10


특수탄 HG 8, SMG 12 = 20 (딜권총, 딜슴지를 제외하면 상대적으로 필요성이 떨어진다)


탄통 MG 6 = 6



c. 소음기, 슈트, 이오텍, 레드닷, 산탄, 방탄


산탄, 방탄은 SG 전용이라 많이 필요가 없다.  벅샷은 많이 선호되나 슬러그는 선호하지 않는다. 넉백효과가 없기 때문.


레드닷은 MG, SMG, 등 명중 보정이 필요할 경우 쓰면 되나 많이 선호되는 장비가 아니다. 

 

이오텍은 화력보정 때문에 Rf, MG, SMG 중 사용


슈트는 이속감소 문제로 안 쓰는 경우도 있다.


소음기는 그렇게까지 필수 장비로 선호되지 않는다.



산탄, 방탄 SG 2 =2


슈트 RF 4 = 4


소음기 HG 8, SMG 12 = 20





당연한 이야기지만 제대구성에 따라 필요장비수가 바뀌니 감안할 것.

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소녀전선 잡담 2018.05.27 12:47 by 레미0아이시스

육성에 대해선 이미 많은 사람들이 좋은 육성법을 발견했다. 


내가 쓰는 건 새로운 거나 좋은 게 아니라 그냥 내가 육성한 것 정리한 것에 불과하다.



1. 육성 초기


육성 초기에 선호되는 인형은 굉장히 제한적이다. 성능이 좋으면서 적당히 얻기 쉬운 인형들


smg - 스텐, 스콜피온

ar - fnc, M4, M4sopmod, M16, ST AR-15 (안티레인팀, 스토리 진행하면 확정적 습득) 

rf - M14


더 있겠지만 생각나는 게 이 정도.


여기서 육성방침이 갈린다. 2,3성 위주로 키우면 코어는 굉장히 절약되지만 나중을 생각하면 화력이 부족하다. 위의 있는 것들은 어느 정도 게임을 진행해도 쓰지만 어지간한 2,3성은 그렇지 않다. 물론 개장을 하면 되겠지만 개장되는 인형이 아직은 많지 않다.


AR병종은 이 게임의 핵심이다. 성능이 극강으로 뛰어나서가 아니다. 어지간한 상황에 맞출 수 있기 때문이다. 그리고 안정적이며, 후에 고속탄 장비로 화력강화가 가능하기 때문이다. 단, 2,3성 중에서는 선호되는 AR이 별로 없다. 일단 안티레인팀이 기본적으로 4성치곤 준수한데다가 이미 개장된 것도 있고 후에 개장이 확실하기 때문에 정 모르겠으면 안티레인팀 소대 4명에게 투자하면 된다. 


거기에 AR은 대체적으로 쓸만한 게 많다. FAMAS 같은 건 굉장히 심각해서 어지간하면 안 쓰지만 대체적으론 다 쓴다고 보면 된다. 


무슨 소리인가 하면 대체적으로 기본적으로 쓸만한 4개에 Ar 하나 혹은 두 개 섞어서 키우면 어지간하면 레벨링은 무난하다는 거다.


레벨링은 아무래도 6지까지 수준을 염두해 두게 되는데 권총이 굳이 필수도 아니고 AR로도 무난히 클리어가 가능하니까 당연히 AR을 염두해 두는 게 좋다.


여기서 갈리는데, 2,3성에 투자하느니 그냥 장기적으로 4,5성 키우겠다든가 아니면 2,3성 위주로 키우고 무난하게 확장하겠다든가 말이다. 


자기 마음이다. 단 장단점은 있다. 전자는 화력은 좋겠지만 코어가 부족하며 군수 보낼 대상이 상대적으로 적다. 후자는 반대다. 다시 말하지만 이건 선택이다.



2. 5링 1제대 육성 후 육성


초기를 지나면 중기나 말기나 거기서 거기다. 사실 초기, 중기, 말기도 딱히 큰 지표가 없다. -_-


그러니 기준점을 5링 1제대 육성 완성으로 잡는다. 1제대 후부터 굉장히 수월해지기 때문.



a. 작전보고서


가장 편하다. 먹이면 된다. 단, 작전보고서는 확보가 생각보다 까다롭다. 우선 전지 수급이다. 전지는 2숙에서 10숙으로 올려도 생각보다 큰 차이가 없다. 하루 수급량이 말이다. 그렇다고 그걸 무시하면 그건 바보다. 얼마 차이가 안 나는 그 양이 매일 쌓이면 문제는 달라진다. 


사람 스타일 문제겠지만 난 전지가 남아돈다는 사람들 보면 진짜 소창인가보다라는 생각밖에 들지 않는다. 구호소, 자료실, 요정 센터 다 올리고 만화, PV 다 사고, 작전보고서 만장 있고 애완동물도 한 20마리는 넘게 있으니까 그런 소리를 하는 것이라 생각하고 있다.


전지를 아무리 많이 먹어도 하루에 300 정도다. 사실 300 안 될 거다. 그리고 작전보고서는 한번에 만들 수 있는 최대량이 80이고 전지는 240쓴다. 


작전보고서를 만들면 먹이는 건데 100랩 기준으로 약 천장이다. 지금까지 주절거린 것을 종합하면 한 마디다. 전지 관리 잘할 것.



b. 자율전투


굉장히 무시하기 쉽고 효율이 안 좋다고 해도 할 말이 없지만 그래도 유용하다. 첫째로 10명의 경험치가 동시에 오른다. 둘째로 자원이 많이 들지만 병종에 상관없이 드는 자원이 같다는 것이다. 즉, rf, mg, sg를 보내면 좋다는 것이다.


다만, 후반부로 갈수록 전투력을 맞추기 굉장히 짜증날 것이다. 특히 야간 7지만 해도 어지간한 장비풀업하고 어지간히 정예여야 가능할 정도다.


나의 경우는 90랩 이후 애들 100랩 채울 때 쓰고 있다. 보통 보내는 곳은 야간5지로 야간 전투력 18000은 90랩 넘으면 어지간하면 짜기 쉽기 때문이다.




c. 거지런


가장 많이 쓰이는 방법. 호불호가 확실히 갈리는 방법이기도 하다. 편법이랄지 시스템의 헛점을 노린 방법이랄지 굉장하다고 생각하고 있다.

내 입장으로는 굉장히 지겹다만 정말 유용하다 정도. 그래서 거지런 많이 돈다. 다만 나는 최고 딜러 관심없고 어차피 수복권은 그냥 쓰니까 어지간하면 만랩이 아닌 애들이 딜러다. 그리고 효율은 안 좋다. 


많이 도는 곳은 0-2맵. 요정 레벨업도 겸하기 때문.




d. 부자런


부자런이라고는 하지만 그냥 평범하게 도는 것이다. 맵에 따라서 선호되는 곳이 있다. 7-2e라든가 말이다.



방법은 자기 하기 나름이다. 레벨링이 중요한 이유는 장비, 요정이 정말로 중요하지만 그건 어느 정도 제대를 짤 수 있을 때 문제다. 특히나 써보고 싶은 인형이 있다면 아무래도 빨리 키우면 좋고 말이다. 



3. 장비와 요정 육성


여기서도 갈린다. 사실 갈리고 말고 어차피 선호 문제이긴 하지만 말이다.


나도 인형 전부 수집을 목표로 하고 있다. 그래서 아무래도 인형 제조에 눈이 돌아가게 된다. 물론 대체로 실패한다. 초기에야 은근히 운이 좋아서 꽤 많이 얻었는데 시간이 지나니 중복도 많이 뜨고 정작 얻고 싶은 건 잘 안 뜨고 [......]


인형확보도 나름 장점이 있다. 필요 없는 인형은 해체시켜서 코어를 확보하면 그만이다. 레벨링에도 코어는 정말 필요하다. 편제확대를 해야 레벨링이 잘 되기 때문.


하지만 제대 자체를 강하게 하려면 장비와 요정을 확보해야 한다. 그것도 굉장히 많이 말이다.


분명 장비는 천장이 있다. 무슨 소리인가 하면 최대 10제대까지만 가능하니까 10제대에 필요한 만큼만 있으면 된다. 문제는 제대를 다양하게 짤 수 있으니 변수가 무지 많다는 점이지.


결국엔 모든 게 자원 싸움으로 귀결된다. 자원 관리가 핵심인데 아무렇게나 써도 날리든 아니면 계획적으로 하든 자기 자유.


자원 현질도 있지만 정말로 많이 질러야 하니 그건 역시 선택이다.



요정은 하나 얻는다고 다가 아니다. 공수요정처럼 정말로 스킬 때문에 필요한 경우가 있지만 그 공수요정마저도 결국 별 올리면 좋다. 




4. 그 외


그 외에는 스킬 강화, 개장 여부 등등이 있다. 스킬칩 확보가 은근 힘드니 우선 자기가 키우고 싶은 것들 위주부터 하자.


요정도 스킬 강화가 필요하니 그것도 염두하고 키워야 한다. 




5. N호기 여부


자기 하고 싶은 대로 하면 된다. 거기서 다른 사람 의견이 참고는 될지언정 어차피 자기가 정하는 거다.


나는 N호기가 필요하다고 생각한다. 당연히 N호기 키운 사람도 그리 생각하겠지만 최고의 인형을 N호기 해야 의미가 있지. 아니면 최애캐라든가


그럼 나는 N호기를 키웠는가 하면 아니다. 이유는 귀찮아서다. 플레이 스타일상 조합을 많이 하고 싶어 그런 것도 있겠지만 귀찮은 게 더 크다.


같은 걸 또 키우고 거기에 스킬칩 투자하고... 난 못한다.


N호기 키우는 사람들 대단하다고 생각한다. 하지만 난 아니다. 컨셉 따위도 아니다. 귀찮아서 그런 거고 앞으로도 안 할 거 같다. 그래도 PKP나 웰로드, G11은 여유분 하나는 있다. 성능 좋은 인형 나오기 전까진 둘 거다.


신규 인형과 개장 소식은 계속 들릴 테니 그걸 기대 중이다. 그리고 이왕 알려줄 거면 빨리 좀 알려줘라. 제발

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소전이 재미있는 건 겜 자체보단 겜의 발전방향에 관한 이야기가 아닐까 싶다. 적어도 나는 그렇다.

내가 미카팀 소속이 아닌 이상 장담은 절대 못한다. 전부 추측이며 틀릴 가능성은 당연히 크다.

밸런스는 크게 신규인형 출시와 게임 구성적 요소인 개장, 전용장비, 스킬, 적의 상태에 영향을 받고 있다고 생각한다.


1. 인형추가

2성추가가 현재까지 없는 걸로 알고 있다. 3성은 한정으로 계속 추가 중이다. 2성이 변동이 없다는 건 전원 개장의 가능성을 시사한다고 생각한다. 계속 2성이 추가 된다면 아무래도 2성 개장에 대한 비중이 상대적으로 낮아진다고 할 수 있기 때문.

2성인형은 일부 인형 빼고는 쓰기 애매한 게 많았고 개장은 2성도 개장하면 쓸만한 것으로 만들어주니 개장은 확실히 밸런스 패치라고 할 수 있겠다. 개장이 두달에 한번이라면 순조롭게 2성들이 쓸만해지지 않을까 생각한다.

인형추가는 거의 4,5성 위주인데 어디까지 출시할지 모르겠다. 과연 무한일까. 한 때 무한으로 아이돌이 나올 거라 생각한 신데마스는 어느 순간 신규 아이돌을 안 내고 있다. 칸코레는 계속 내고 있지만 말이다.

아무튼 현재 병영한계는 500인데. 총기가 어디까지 늘어날까. 업적을 생각하면 계속 늘어나야겠지.

적어도 중간에 비는 번호만 해도 열 개고.


2. 밸런스

캐릭터들 능력에 관한 밸런스 말인데, 이 게임은 사실 대놓고 차별하는 애들이 있어 밸런스의 의미가 있나 싶긴하다. 안티레인,404,리벨리온은 대놓고 밀어주고 있고 각 인형도 진짜 고성능이다.

밸런스를 맞추면 당연히 좋지만 어떻게 맞추냐가 문제고 그걸 우중이는 적의 조합으로 맞추는 거 같다. 아니면 전장이나 개장으로 하든지. 근데 아무리 적 조합이 기상천외해도 결국 쓸 건 정해지게 된다.

준비만전은 여전히 준비만전이라는 것이다.
개장하면 2차 스킬이라도 있지. 개장 안 되면..

우중이가 밸패를 안 하는 이상 개장하고 전장은 의미가 커질 수밖에 없다. 그러고보니 개장은 오래된 인형부터라고 우중이 방송에서 그랬는데 지금까지 개조된 인형들은 미묘하게 차이가 있지 않나 싶다. 개인적으론 바이킹이 왜 상당히 빨리 개장 맴버로 선택되었는지 궁금하다.

생각 이상으로 소통은 리스크가 크고 대체로 그래서 형식만 갖추는 게 다반사다. 운영이 좋다 혹은 갓운영. 이런 건 의미가 없다. 결국 모든 운영은 개판을 향해서 가니까. 아무튼 소통이 그럭저럭 되는 건 유저입장에선 반가운 일이다. 다만 기업 입장에선 유저 의견에만 매달릴 수는 없고, 유저는 그런 거 신경 쓸 이유가 없을 뿐.

미카팀이나 룽청은 그래도 유저하고 소통하는 편이다. 다만 밸런스문제가 반영이 될지는 미지수. 묘하게 들어주는 선이 있는데 그게 뭔지 모르겠다.

만약 밸런스패치가 된다면 그건 스탯을 쓸만하게 조정하고 스킬을 싹 일괄적으로 맞추게 된다는 건데 그걸 미카팀이 원할까.

스킬만 해도 그렇다. 초반엔 버프, 죽창, 디버프 이런 느낌으로 스킬이 배정되었다면 갈수록 복잡한 스킬로 가고 있는데 유저 입장에선 이게 반갑지만은 않을 거다. 전부 잠탱이급이어야겠지. 그럴거면 왜 다양한 인형 바라나? 그냥 몇 개 인형 타입만 만들고 스킨만 씌우면 끝이지.

적어도 미카팀의 의도가 게임에서 전략성을 올리는 거면 기존의 단순한 스킬구도는 피하려고 할 것이다.

결국 스킬의 밸런스 문제는 그냥 선쿨 문제다. 다른 거 안 건드리고 선쿨만 건드려도 불만은 줄어들 거다. 그리고 그 문제는 탱이 얼마나 버티는가로 연결되는 거고 말이다.

그럼 탱이 얼마나 버틸지는 스탯으로 조정하겠지만 회피율이란 건 효용성이 얼마나 확실한지 모르는 이상 확률이기에 의심하고 또 밸패를 바랄 것이다.

이렇게 꼬리에 꼬리를 물게 되는데 제작자입장이면 진짜 속터질 문제일 거다.

미카팀은 스킬, 전장 활용도를 장기전으로 보고 8지 이하 그러니까 약간은 높은 난이도를 상정하는데 유저들은 저난이도를 상정하고 스킬의 무효용성을 짚는 게 아닐까 싶다. 단기전에 유용한 게 장기전에도 유용하다는 말은 대체로는 옳지만 늘 그런 건 아니다.

그래도 유저입장에선 불만이 많은 부문인 밸런스에 대해 언급은 해줬으면 한다. 그게 과연 방송을 통해서 할 말인지는 진짜 궁금하지만 말이다. 그리고 어차피 뭘해도 욕 먹을 거다.


3. 스토리

내 생각은 결국 스토리가 중요할 것이라는 것이다. 대형 이벤트마다 시스템이 추가되고 개장되는 인형도 늘 거다.

불만이야 가득 있지만 일단 지켜볼 수밖에 없을 문제아 생각한다.


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