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소녀전선 잡담 2018.09.09 12:56 by 레미0아이시스

이 글은 개인적으로 소녀전선 히든에 대해서 정리하기 위해 썼다. 기준은 이번 히든인 돌풍구출이다. 




한섭 오픈 1년이 넘은 지금 출시일부터 꾸준히 한 플레이어들은 어느 정도 인형, 장비, 요정이 갖춰져 있기 때문에 관심사가 히든이다.


모두가 그런 건 아니다. 그냥 잠깐잠깐 하는 사람도 많을 것이다. 다만 어느 정도 육성에 공을 들이고 그것을 시험하고 싶은 사람이 많은 게 사실이다.


그리고 히든 경쟁전은 그것을 위한 무대이다.


히든에 대해선 많은 비판이 있다. 그 비판은 당연히 나름 타당한 근거 하에 이뤄진다. 


다만 그 비판과는 별개로 히든은 히든의 목적이 있다. 우중이가 이번 히든은 이런 목적이 있어요. 라고 암시하지 않는 이상 우리는 추측할 뿐이다.


돌풍구출은 5턴 구출전인데 이번 히든 목적이 잠입구출인지 아니면 모든 적을 다 때려부수고 구출하는 것인지 말이다.


사견으로는 우중이는 미션을 준비하고 자유도를 부여했다고 생각한다. 





히든 시행> 


1. 저체온증 - 이상한 나라로


2. 딥다이브 - 허수미궁


3. 특이점 -  말벌집


4. 난류연속 - 돌풍구출



각기 히든은 목적이 달랐다.


저체 히든은 사실상 다 때려부수는 총력전, 딥다 히든은 보급로 유지+총력전, 말벌집은 최초 야전 히든이고 총력전, 돌풍구출은 야전 히든에 인질구출+총력전 이런 형태가 아닐까 싶다. 


각 이벤트 형태가 어떻든 육성상태와 맵 이해도에 따라 점수가 갈리고 그에 따라 보상도 갈린다.


그 보상이 문제인데 아무래도 대부분 사람들은 요정보단 전용장비에 관심을 가지고 있고 대체로 공식 카페 건의란만 봐도 전용장비가 절대평가가 아닌 것에 비해 불만이 많았다. 나 역시 마찬가지다. 룽청 측에선 절대평가를 제안 중이라고 들었다. 다만 얼핏 들은 이야기라 확실하진 않은데 우중이가 요정은 어떻든 전용장비는 절대평가로 하기 꺼려한다는 이야기를 들은 적이 있다. 사실이 아니었으면 하는 소식이다.


히든은 제대 상태, 맵 이해도, 투자 시간에 비례해서 고득점이 나올 확률이 생긴다. 확률이라 함은 어느 정도 선에선 득점이 가능한데 그 이상 가려면 몹들의 이동이나 보급상자 등 여러 운적인 요소가 있다는 것이다. 그 운적인 요소가 공략이 있어도 점수차이를 주는 것이라 생각한다. 물론 그만큼 리트해야 하고 플레이어들을 물먹이는 것 같지만 말이다.





히든 추이>


히든을 기준으로 게임을 플레이한다고 생각하면 플레이의 양상이 좀 달라진다. 특히나 고랭크 플레이어면 더욱 그렇다. 이벤트가 아닌 기간은 히든을 위한 준비 기간이다. 성능이 좋은 인형은 2호, 3호 키워야 하며 그것을 위해선 코어 확보와 폭발적인 레벨링을 해야하며 장비도 최대한 많이 준비하며 강화도 시켜야 한다. 요정이 가장 중요하며 꾸준하게 요정 제조를 해야한다. 그리고 히든 때는 최대한 정보를 많이 수집하고 트라이를 여러번 해야 한다. 이 조건은 이벤트를 최단으로 일단 클리어 해야 한다는 건데 이는 히든을 고랭크로 깨려는 사람의 경우는 그다지 힘들지 않을 것이다. 


하지만 이건 고랭크 기준이다. 소전을 그때 그때 가볍게 플레이하는 사람은 상당히 많아 보이며 이벤트 때만 잠깐 하다가 하는 사람도 있을 것이다. 요정 제조에 부정적인 사람도 있어 한 두개만 얻은 사람도 있을 것이다. 그런 사람은 히든을 수행하기 힘들다. 특히나 원하는 전용장비가 나올 경우 이게 문제가 된다. 히든은 분명 어느 정도 육성이 된 사람들을 위한 것은 분명하나 그것이 초보자들을 무시한다고만 할 수도 없는 노릇이고, 그렇다고 초보자나 준비가 안 된 사람들이 덤비기엔 막막하다. 


전용장비 절대평가 이야기가 나오는 것은 이 차이 때문이다. 고랭크 플레이어는 전용장비를 얻기엔 무리가 없다. 랭크가 얼마나 되냐가 문제일 뿐이지. 하지만 초심자, 혹은 소녀전선은 가끔씩만 하는 사람, 등 히든을 준비하지 않거나 할 수 없는 사람에겐 전용장비는 그림의 떡이다. 역대 전용장비 중 구아 장비가 문제가 되었을 뿐이지만 이번 돌풍구출 댕댕이 전장은 구아 전장을 능가할 정도로 반향을 일으켰다. 


이유는 첫째로 돌풍구출이 난이도가 높다는 것, 맵 구성이 전에 나온 것들에 비해 직관적이지 않거나 흔히 말하는 3만 건담 5만 건담은 스펙이 되는 사람들조차 컨트롤이 안 되면 게임을 하기 어려울 정도인 것 등이 난이도를 역대급으로 높여 버렸다. 둘째로 댕댕이 전장이 너무 매력적인 것이다. 말벌집도 사실 상당히 어려운 편이었으나 보상이 카구팔 전장으로 관심 없는 사람들이 대다수였다는 것을 감안하면 이번 전장은 사람들의 관심을 끌기 너무나도 충분했다는 것이다. 그리고 전장 컷 50%라는 것은 히든 도전자 중 50%가 먹지 못한다는 이야기이기에 아무래도 불만이 생길 수밖에 없다.


히든이 양극단적이기 때문에 추이를 파악하는 건 생각보다 어렵다. 굉장히 자주란 말이 나올 정도로 히든 50%을 높이 부르는데 그것은 몇가지 이유가 있다. 첫째로 자신이 생각했을 땐 사람들이 당연히 히든에 시간을 많이 투자하며 그 정도하면 게임은 어느 정도 다한 다는 거라 생각한다는 것이다. 그러나 이는 사실이 아니다. 자기 기준으로 생각했기 때문이다. 애초에 사람들이 전부 그러면 50% 컷 논할 시간에 히든 한판을 더 돌려고 한다. 50%컷에 일일이 관심을 가지는 일이 오히려 적다는 거다. 둘째로 그냥 부추기는 사람들이 많다는 것이다. 셋째로는 히든을 해보지 않고 그냥 남들이 고득점하니까 고득점 쉽나보다 생각하는 것이다.


히든은 결코 쉽지 않다. 그것이 자기 기준에 쉬울 수는 있어도 대부분 사람에겐 어렵다. 그리고 갈수록 어려워지고 있다고 본다. 그리고 히든 보상이 아무리 매력적이라도 히든 하겠다고 몇 시간을 덤비는 사람은 의외로 없다는 거다. 돌풍구출 기준으로 말하자면 후기에 어지간하면 걸린 시간을 쓰지 않는 경향이 있는 것 같다. 나오는 말을 보면 돌풍구출 공략만화를 그린 분이 있던데 그 분은 컨트롤 익히는데 3시간 걸렸다고 한다. 어떤 분은 히든 한판에 25시간 걸렸다고 한다. 분명 5턴짜리임에도 불구하고 말이다. 그리고 이 분들이 특출나게 오래걸린 게 아닐 거라 생각한다. 나도 돌풍구출을 해봤고 한 번 하는데 거의 9시간 걸렸다. 두 번째로 했을 땐 3시간 걸렸다. 아무리 공략을 읽어도 직접 해보는 건 차이가 있었다. 


히든이 힘들기 때문에 양극단 현상은 더 심화되고 있다. 고랭크 플레이어는 고랭크 플레이어끼리 경쟁하고 있고 중간층은 적고 대부분은 요정만 얻고 빠지거나 한 번 맛만 보는 것 같다. 히든이 약 11일 남은 지금 57만점인 내 점수가 9퍼센트라는 게 그것을 증명하고 있다고 생각한다. 고랭커들은 70만점은 기본에 80만점, 90만점을 노리고 있고, 노전투 공략으로는 최대 20만점 그리고 제대 상태에 따라 40~50만을 노리는 플레이어가 있다고 생각한다.


이런 계단식 배치는 나로는 나쁘지 않다고 생각한다. 변별력도 있고 자기 상황에 맞게 대응할 수 있다고 생각한다. 단지 너무 컨트롤 게임으로 가지 않았으면 한다.

하려는 사람들 다 도망갈 거 같다.




히든 복각>


저체온증 히든 이상한 나라로가 이상한 나라로 플러스로 복각이 되었다는 것은 어지간한 히든 복각이 될 가능성을 시사한다고 생각한다. 히든 보상은 히든으로만 풀겠다는 의도가 아닐까 싶다.


이는 여러 방면으로 해석할 수 있는데 이벤트가 없는 빈 기간에 지난 히든으로 땜빵하겠다는 의도, 그리고 보상을 얻지 못한 플레이어에게 보상을 제공하겠다는 의도 등 여러 의도가 있을 수도 있고 아닐 수도 있다. 이상한 나라로 플러스가 나왔을 때 저체온증 때 육성이 덜 되어 있어서 일부러 하지 않았던 히든에 한 번 도전해 봤다. 운이 좋아서 원하는 결과가 나오긴 했는데 그다지 쉽지 않았다. 일단 상위권은 정말 피가 말랐다. 하지만 하위권은 생각이상으로 많았다. 그건 상황이 많이 작용하긴 했다. 운영측 실수로 이벤트 연장 및 보상 확대 등으로 더 많은 플레이어들이 진입했고 그것이 랭킹에 영향을 주었다. 


저체온증 히든이 나온 양태를 보면 아무래도 이것들은 수정해서 낼 생각이 없어 보인다. 그냥 그 때 냈던 형태로 낸 것 같다. 이러면 기존에 보상을 얻은 플레이어도 참가가 가능하고 아무래도 상대적으로 유리할 텐데 무슨 생각인지 모르겠다. 건의를 받아줘서 보상을 좀 편하게 받게 했으면 좋겠다.



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소녀전선 잡담 2018.08.28 20:00 by 레미0아이시스

<새로운 시스템>


소녀전선은 대형이벤트마다 새로운 시스템을 추가했다.


큐브 - 야전

저체온증- 샷건(중형인형제조)

딥다이브 - 요정(중형장비제조)

특이점 - 개장(인형개조)

유서난류 - 화력부대


유서난류 이벤트 진행 중인 현재는 토우, 박격보, 유탄 세 부대뿐이지만 갈수록 늘어날 거라니 기대 중입니다.


초반이라 화력이 실감이 되지 않지만 부대 레벨이 높아지면 화력도 세질 거라 생각이 드네요


당장은 초반이기 때문에 역장 파쇄에만 중점을 두고 있지만 후반부로 가면 꽤 세지 않을까 기대하고 싶습니다.




<육성고민>


왜 새로운 시스템을 굳이 열거했냐면 이게 육성하고 직결되기 때문입니다.


현재 추가된 것들 중 가장 인상 깊은 건 역시 요정입니다.


요정은 키우면 키울수록 효율이 장난이 아니라서요. 키우는 게 장난아니긴 하지만요.


중형장비제조로 요정을 제조해야하는데 확률도 그리 높지 않을 뿐더러 획득이 힘든 코어를 반드시 써야만 하는 거니 아주 죽을맛입니다.


그만큼 효과도 확실합니다. 그렇다고 요정에만 투자할 수 없다는 게 문제지만요.


인형이 확보가 안 되어 있다면 장비도 요정도 소용없습니다.


각 인형은 성능이 다르며 역할을 대체할 수 있는 인형이 있긴 하지만 꼭 그렇지 않은 경우도 있습니다.


거기에 인형 장비도 후반부로 갈수록 중요하고요. 이 상황에서 화력부대까지 추가된 겁니다.


새로운 컨텐츠를 싫어할 사람이 많지는 않겠지만 그 육성 노력을 싫어할 사람은 많을 겁니다. 


플레이를 오래한 사람일수록 유리할 수밖에 없습니다. 절대적으로요. 이유는 간단합니다.


오래한 사람은 기존에 나온 시스템에 대해 어느 정도 육성이 끝나거나 그에 준할 가능성이 상당히 크기 때문이죠.


이 차이는 어떻게 할 수 없습니다. 


레벨을 쉽게 올릴수 있으면 그 격차가 줄어들거라 흔히 말하는데 제 생각은 그렇지 않습니다. 오히려 격차가 더 커집니다.


오래한 사람은 거지런, 자스런, 군부런 등등을 충분히 수행할 수 있고 레벨이 올리기 쉬운 상황이면 오히려 기존에 한 사람이 더 유리합니다.





<인형육성>


소녀전선이 아무리 키울 게 많아도 가장 먼저 생각할 건 인형육성입니다.


문젠 인형육성의 시작이 인형 확보부터란 거죠. 


인형확보는 제조를 하거나 파밍을 해서 합니다. 제조든 파밍이든 그리 쉽진 않습니다.


자원이 없으면 어차피 아무 것도 못하며 둘 다 원하는 것을 얻는 건 힘듭니다.


제조는 랜덤이며 파밍은 원하는 인형을 가장 확실하게 얻을 수 있을지는 몰라도 원하는 인형이 바로 나온다는 보장이 없습니다.


다른 코레류도 그렇지만 보장과 확률만 주죠. 진짜 막막한 게임입니다.


그럼에도 하다보면 얻긴 합니다. 신기할 정도로 말이죠. 하다보면이란 게 길어서 문제죠.



인형을 얻으면 육성을 해야합니다. 레벨링이야 거지런, 자스런, 고모의, 작전보고서 등등 여러 방법이 있습니다.


문젠 인형 하나 키웠다고 다가 아니란 겁니다. 


고성능 인형을 많이 키우는 건 굉장히 효율적인 일이죠. 


거기에 개장도 있습니다. 특정 인형의 경우 개장을 하면 활용가능성이 상당히 커지고 그건 전략에 플러스 요소입니다.


어느 쪽이든 육성에는 자원이 듭니다. 단순히 기본4대자원만이 아니라 코어, 육성시간 


고성능 인형을 여러 대 키워서 안정적으로 할 것인지 아니면 다양한 인형을 많이 키울 것인지 그것은 자기 선택입니다.


고성능 인형이라고 해도 그것이 무적은 아닙니다.


우중이가 적을 어떻게 배합하느냐에 따라 플레이어도 그에 대해 가지고 있는 인형을 가지고 대책을 세우게 됩니다. 반강제적으로요.


그렇기 때문에 특정 병종 인형만 키울 수도 없습니다. 키우는 건 자유지만 그 손해도 자기가 감당해야 합니다.


결국 키워야 할 인형은 어쨌든 많습니다. 


말하자면 인형을 육성하는 게 문제가 아니라 '많이' 육성해야 하는 게 문제고, 전력으로 투입하려면 그걸 '단시간' 내에 키워야 하는 게 문제입니다. 


그러나 방법이 없죠. 이벤트 텀이 길게 되어서 대비를 하는 정도가 최선이 아닐까 생각합니다. 


의문이 좀 있는 것이, 이번 난류연속은 지금 현시점에서 버그가 엄청나게 많습니다. 그럼에도 이벤트를 굉장히 급하게 연 느낌입니다. 


특이점에서도 그랬지만 이번엔 더 심합니다. 이렇게 버그가 심하면 이벤트를 미루는 것도 방법이었을 텐데 말이죠.


물론 전 불만 없습니다. 버그가 있든 없든 전 이벤트 자체가 중요해서요. 그렇지만 그건 제 사정이고 


이벤트 텀을 굳이 줄이는 행동을 할 필요가 있을까 라는 이야기입니다. 


아무튼 인형 레벨링은 중요하고 현재로선 고모의든 거지런이든 자스런이든 총동원하는 수밖에 없을 겁니다.





<장비 육성>


게임 초반부는 인형만으로도 충분하지만 어느 정도 지나면 인형만으론 힘듭니다.


인형 성능을 메꾸는 건 장비죠. 각 병종당 장착할 수 있는 장비는 다릅니다.


정말 고맙게도 장비 종류는 결코 적다고는 할 수 없지만 늘리진 않습니다. 


그리고 장비 필요 갯수는 플레이스타일마다 다르겠지만 그래도 한계는 있습니다.


장비창고가 한계가 있거든요 [....]


선호되는 장비는 고속탄, T골격, 옵티컬입니다. 어떤 장비든 많으면 많을수록 좋지만 이 세가지가 가장 필요합니다. 


하지만 메타가 계속 변할 가능성이 있기 때문에 어지간한 장비는 전부 확보해야 합니다.



야시경 - 야간전을 위해선 많이 확보 필요. 단 4성도 쓸만


옵티컬, 이오텍 - 화력 강화


레드닷 - 명중 강화, 특정 병종은 명중률을 올리는 게 필요


고속탄, 할포탄, 철갑탄, 벅샷 - 탄류는 많이 확보하는 게 좋음

                                       고속탄이 특히 화력강화이긴 하지만 최근엔 히드라 등 장갑 유닛이 무지 쎄서 철갑탄도 많이 필요

                                       슬러그샷은 애매


외골격 - 회피를 위해 중요. 힐 개념이 없는 게임이라 회피란 개념이 굉장히 중요


탄통, 슈트, 방탄 - 특정 병종에게 필요


소음기 - 성능효율이 안 좋아서 그다지 선호되는 장비는 아님 



장비도 가급적 5성 장비 교정 풀, 강화 풀로 하는 게 좋긴 합니다. 단 강화하는데 드는 자원은 생각이상으로 많습니다.


특히 전용장비는 장난이 아닙니다.


4성장비 40개가 7000개발치인데, 120개 가지고도 10강이 안 됩니다. 180~200은 있어야 전용장비 10강이 된다고 생각합니다.





<요정 육성>


요정은 제조로만 얻을 수 있는데 그 확률이 굉장히 낮으며 그런 주제에 자원은 상당히 많이 들며 무엇보다 코어를 쓰는 게 문제입니다.


요정은 크게 두 가지 역할을 합니다. 하나는 버프이며 하나는 특수 스킬이죠.


버프만으로도 요정의 가치는 큽니다. 특히 5성쯤 되면 어지간한 부대를 쓸만한 수준으로 버프를 줄 수 있을 정도입니다.


버프로 가치있는 요정은 공수, 지휘, 포격 등이 있고


스킬로는 공수, 도발, 공습, 수호, 용사 등이 있습니다.


4, 5성 요정을 많이 확보하면 제대를 짜는 게 훨씬 수월해질 겁니다.


데리고 다닐 수 있는 제대가 적으면 적을수록 여러 요정을 많이 키우기 보다 한 요정에 몰빵하는 게 더 나을 겁니다.


요정은 두 가지 작업을 해야 합니다. 레벨 올리기와 강화하기.


강화하는데 드는 요정은 상당히 많습니다. 3성에서 4성 올리는데 같은 요정 10개가 필요합니다. 4성에서 5성은 더하죠.





<화력부대 육성>


화력부대는 여태까지 육성하고는 방향이 전혀 다릅니다.


전지를 씁니다. 자원도 쓰긴 하지만 자원으로 육성하는 건 거의 불가능합니다. 정말로 자원이 많이 들거든요.


안그래도 전지는 많이 쓰이는 편입니다. 작전보고서 만들 때 쓰고 시설 업그레이드할 때도 쓰이고 펫을 영입할 때도 쓰입니다.


게임을 오래하면 작전보고서 만드는 것에만 쓰겠지만요.


그렇다고 전지가 수급이 막 되는 자원이냐면 그게 아닙니다. 숙소를 늘리고 안락도를 늘려서 전지 확보량을 늘릴 수 있겠지만


하루에 얻을 수 있는 전지량은 한계가 있습니다.


이런 전지를 컨텐츠로 냈다는 건 이 컨텐츠를 굉장히 오래 유지하겠다는 걸로밖에 보이지 않습니다.


부대 육성을 하고 싶어도 핵심조각이 모여야 육성할 수 있는 건 덤입니다.


순정 데이터 샘플을 최대한 많이 확보해서 많이 돌리는 것밖에 방법이 없습니다. 





<마무리>


어느쪽이든 각기 자원을 씁니다. 그 자원이 겹칠 수도 아닐 수도 있지만 기본적으로 시간이 많이 듭니다.


현질이 그다지 효율적이지 않은 게임이지만 그래도 현질을 '정말로 많이' 아무래도 유리해지죠.


그럼에도 이 게임은 육성이 다가 아니라 해당 맵에서 어떻게 대응하는가 같은 전략적인 요소가 많아서 육성만으로는 판가름 할 수 없습니다.


기존의 적들, 철혈, 정규군 이외에 새로운 적이 나왔는데 이 적이 또 기존하고는 굉장히 다른 유형입니다.


제대도 거기에 맞춰서 짜야 하고요. 


그리고 육성은 현재 상황에 맞춰서 하는 게 낫습니다. 


앞으로 얻을 것만을 생각하는 건 힘든 것이 나올 것들이 랜덤에 가까워서 통제가 안 되거든요. 


물론 나올 때까지 확보하도록 하기야 하겠지만 항상 그럴 수 있는 건 아니니까요.





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소녀전선 잡담 2018.04.16 09:07 by 레미0아이시스

개장인형이 1~2번은 더 나와야 확실해지겠지만 한번 추측해봤습니다.

1. 일러레의 의욕
2. 일러레가 변경될 가능성도 있다.
엠포의 경우 일러레의 부재로 인한 변경

3. 4성이 될 인형은 4성이 될 인형끼리 5성이 될 인형은 5성끼리 경쟁할 가능성
개장이 2,3성이 4성으로 4성이 5성으로 되는데 드는 자원이 다르다. 별도 취급할 가능성이 존재. 이 경우 3성은 4성이 아닌 2성과 같은 취급일 가능성이 존재한다.

4. Ar소대는 특별해서 이벤트나 중요스토리 때 개장되며 다른 4성보다 우선시 된다.

5. 개장으로 선정된 인형은 대개 스토리에서 중요하게 여겨지거나 소대를 소개할 수 있는 인형일 가능성이 크다.

6. 3성보단 2성 개장에 더 치중할 가능성의 존재.

7. 특이점 같은 대형이벤트 때나 6인형개장일 뿐 보통은 4인형 개장

8. 개장될 인형은 상대적으로 얻기 쉬운 인형이다. 제조로 잘 나오는 인형이라고도 할 수 있겠지만 전역드랍테이블로 드랍되는 인형을 말할 수 있겠다. 다시 말하지만 ar소대는 예외다.

9. 한정인형은 상대적으로 개장될 가능성이 낮아 보인다. 그렇다고 없는 건 아니다.

10. 개장 선정시 인형 비중은 모르겠다. 다만 의외로 4성이 5성 개장되는데 비중을 두고 있는 것 같다.

11. 상대적으로 전장을 가진 인형이 개장되는 건 밸런스를 위해서가 아니라 적어도 제작진은 해당인형을 중요하게 생각한다는 것이다. 그렇기에 개장될 가능성이 커진다.

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