재미없는 블로그

귀중한 이야기 2016. 7. 10. 17:47 by 레미0아이시스

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글의 템포


  글의 템포는 글쓰기보다 독서 느낌으로 생각해야 하는 것인지도 모릅니다.
  왜냐하면 「글쓰기 뇌」로 생각하면 장황해지는 경우가 많기 때문입니다. 10행으로 전해지는 설명이라면 10행으로 마쳐야 하며, 그만 자기도 모르게 3장 분량으로 쓰고 마는 것은 역시 작자의 자기만족일 수밖에 없습니다.

  묘사 과다는 글쓰기에 익숙해지기 시작한 중급자 이상인 사람이 흔히 보입니다.
  사고・감정・정경을 쓸 수 있게 되어, 그 기술을 발휘하려다가 빠지는 증상이지요.
  처방전은 짧은 문구로 글에 줘보는 것이려나요?
  단문은 옛날부터 자주 쓰이는 「읽기 쉬운 글」의 기본이니까요. 하지만 소설에서는 약간 사정이 달라집니다. 왜냐면 누구에게도 잘 전해지는 단문만으로는 개성을 나타내기 어려워지기 때문입니다.

  우선은 아래의 글을 읽어주세요.


『가지볶음나물반찬다싫다네라면은없는가마트에서사오거라바로지금사오거라사발면은싫다네, 아저씨한테봉지라면으로달라해라자어서물을끓여라차가운물을끓여라카와이하게끓여라타지않게끓여라파워하게먹어주마하맛있었다』


  ※ 역자 : 원문은 이게 아니지만 그나마 적절해 보이는 것으로 바꿨습니다. 이 문장이 어떤 의미인지는 글 밑에 밝히겠습니다.


밑은 원문

『あいうえおかきくけこさしすせそたちつてとなにぬねのはひふへほまみむめもやゆよらりるれろわをんあいうえおかきくけ、あいうえおかきくけこさしすせそたちつてとなにぬねのはひふへほまみむめもやゆよらりるれろわをんあいうえおかきくけこさしすせそたちつてと』


  선입견을 갖지 않게 글을 오심음으로 옮겨놨습니다만, 글자 수와 쉼표 수나 위치는 원문과 같이 했습니다. 덧붙여서 작품 속에서 강조로 이용된 장문이 아니라, 이 정도로 긴 문장과 쉼표 비율이 작중에서 빈번하게 쓰입니다.


  어떤 인상을 받았습니까?

  120자 안에 쉼표가 하나밖에 없어서, 이걸 단문이라고 생각하시는 분은 없을 겁니다.
  어쩌면 장황해서 읽기 어렵다고 느끼신 분도 있을지도 모릅니다. 그러나 이것이 소설의 재미있는 면이기도 합니다. 즉 난해한조어나 쉬지 못하게 하는 듯한 장문을 겹침으로써, 독특한 리듬을 낳는다는 수단도 성립하는 것입니다. ※ 만약 안되면 개고단계에서 수정당해 버리죠.

  편집자가 말하기를

「글의 좋고 나쁨은 문면만으로 알 수 있다.」
「하지만 소설만은 표현이 나빠 보여도 읽지 않으면 모른다.」
  라고 하니다. ※ 모든 편집자가 그렇게 생각한다고는 할 수 없습니다.

  그렇다 해도 템포가 뛰어난 글을 쓰는 기본은 단문으로 리듬을 넣는 것입니다.
  한 문장의 길이와 쉼표 양을 조정하는 것만으로도 템포는 현격히 좋아집니다. 또 가볍게 읽는 유형의 소설이라면 개행을 여러 번 쓰는 방법도 유효합니다. 시각적인 인상이 상당히 바뀌어서 효과는 일목요연하겠지요.
 
  하지만 단문이 장점만 있는 것은 아닙니다. 이것은 장문에 비해 작자의 개성이 잘 보이지 않습니다. 그 개선에 가장 자주 이용되고 있을 방법이 수사법이 아닐까요?

  수사법이라는 것은 「비유・도치법・마지막 구를 체언으로 끝내기・반어・반복법・동어 반복」 등을 가리킵니다.
  문장 끝이나 문장의 리듬을 바꿔서 작자의 개성을 보여줄 수 있습니다. 지문이 「각본」같다고 지적된 적이 있는 분이나 말끝이「~였다」 혹은 「~했다」의 연속인 분들에게라면 추천합니다. 단 템포를 올리기 위해 다용되기 십상인 「마지막 구를 체언으로끝내기」를 포함한 기법에 너무 기대면 단순히 표현이 나쁜 글이 되는 경우도 있습니다. 초반에 쓴 「기술을 쓰려다가」 실패하는패턴의 전형적인 예입니다.

  예를 들면 과자에서 *「버섯산 파」와 「죽순별 파」가 있듯이, 글에서 「단문 파」와 「장문 파」가 예부터 존재합니다. 아무리사정이 있어도 말의 의미가 전해지지 않는 경우는 논외입니다만, 그런 게 아니라면 어느 쪽의 글이 템포 좋게 읽을 수 있을지는취미의 문제가 될지도 모르겠습니다.

  * 둘 다 초코송이와 비슷한 과자이나 실은 초코송이가 일본과자를 대놓고 베낌.

  다만 웹 소설이나 라이트 노벨을 쓰는 경우는, 우선 단문형으로 글의 흐름을 의식하고, 극히 드물게 장문을 섞어서 글에 간을 내는 정도가 딱 좋을 것 같습니다. N

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지볶음물반찬싫다네면은없는가트에서사오거라로지금사오거라발면은싫다네, 저씨한테봉지라면으로달라해라어서물을끓여라가운물을끓여라와이하게끓여라지않게끓여라워하게먹어주마맛있었다』

귀중한 이야기 2016. 7. 10. 17:46 by 레미0아이시스

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  모사에 대해서




  이 항목에서는 「모사(模写)」에 대해서 소개합니다.
 표본이 되는 프로의 문장을 일언일구 그대로 베껴 쓰는 것으로, 문장에 숨겨진 기술을 깊숙이 해독해서, 자신의 것으로 삼는 것을목적으로 하는 연습 방법입니다. 「쓰는」 작업을 통해 「읽는」 것이 주된 목적이므로, 베껴 쓰는 방법은 자필도 타이핑도 별반차이는 없습니다.
  모사는 소설을 쓰기 시작한 지 얼마 안 된 단계에서도 실천 가능하지만, 필요 불가결한 연습은 아닙니다. 문장 연습의 숨 돌리기로써 특수한 연습법을 소개한, 예외 편처럼 생각해주세요.

 그런데. 모사는 바꿔 말하면 타인의 글을 한 번 자신의 안에 넣고 나서, 자기 글 능력 향상의 힌트가 되는 것을 찾는 작업입니다. 소설을 읽을 때는 아무래도 흐르듯이 읽어버리지만, 자신이 작자가 됐다는 생각으로 주의 깊게 베껴 쓰는 것으로 숙독이상의 분석 효과를 낳을 수 있습니다.
  표본으로 선택하는 작품으로는, 자신이 터득하고 싶은 기술이 특히 발휘된 것을고르도록 합시다. 정통파 글쓰기 기술을 갖고 싶으면 문학 작품을, 캐릭터 간의 관계를 배우고 싶으면 그런 장면이 있는 작품을선택하면 효과적이라 생각됩니다.

  그러나 모사는 자칫하다간, 타 작품의 모방으로 이어질 수도 있습니다.
  꽤 위험한 행위이므로, 할 때 특별히 조심해주셨으면 하는 것이 하나 있습니다. 『표본 글의 「개성」이나 「예술성」을 결코 흉내 내선 안 된다』는 것입니다.

  모사를 통해, 표본과 꼭 닮은 글을 쓸 수 있게 되고 싶다고 생각해서는 안 됩니다. 「훔친다」 「흉내 낸다」가 아니고, 「공부한다」 「기술을 분석한다」라는 의식이 중요합니다.
  만약 모사를 한 뒤, 자신의 글 속에 표본 글의 버릇이나 독특한 문구가 나타나기 시작하면, 마음을 독하게 먹고 봉인해주세요. 기술을 배우려고 한 나머지, 창작에 가장 중요한 것을 잊는 건 본말전도이기 때문입니다.
  하지만 목적이 모방이 아니고 공부인 것을 잊지만 않는다면, 모사는 유효한 연습 방법이 되겠지요.

  그러면 여느 때처럼, 모사의 장점과 단점을 아래에 열거하겠습니다.
  몇 번이나 말하는 것 같습니다만, 모사는 상당히 위험한 연습 방법입니다.
  전부 납득하고서 「나라면 괜찮아!」라고 생각하는 분만 도전해보세요.


☆ 모사의 장점

・소설의 기초 구조를 배울 수 있다.
・어휘를 늘릴 수 있다.
・정보를 전하는 데 적절한 순서, 연출을 배울 수 있다.
・타 작품에 대해 문장 단위로 아는 것이 공부가 된다.


★ 모사의 단점

① 시간이 너무 많이 걸린다.
② 작풍까지 무의식중에 흉내내버린다.
③ 결점까지 공부해버린다.
④ 눈동냥이기 때문에, 본 것밖에 파악할 수 없다.


  단점에 대해서는 이해하기 어려우므로, 조금 보충하겠습니다.

  ① 시간이 너무 많이 걸린다.

  모사는 숙독의 상위호환이라고도 할 수 있는 행위입니다.
  그러나 반대로 바꿔서 말해보면, 숙독과도 같은 것을 신중히 하고 있을 뿐이므로, 약간 효율이 나쁜 면도 있습니다.
  특히 장편 소설을 통째로 모사하면 상당히 공부가 될지도 모르지만, 거기에 걸리는 시간이 걱정입니다.
  그렇기 때문에, 가능하면 모사의 표본은 단편소설이 바람직하다고 생각됩니다. 단편이면 이야기의 구조가 치밀하게 뭉쳐있어서 구성면에서의 공부도 할 수 있기 때문입니다.

  ② 작풍까지 무의식중에 흉내내버린다.

  이건 처음에 설명한 대로, 모사하는데 가장 조심해야 할 것입니다.
 모사를 한 직후 뭔가 글을 쓰면, 손버릇으로 멋대로 표본 글을 흉내 내는 경우가 많아집니다. 그것을 「글이 능숙해졌다!」라고느낄지도 모르겠습니다만, 어떻게든 거기서 멈추고 자숙해주세요. 일견 능숙하다고 느끼는 것은, 그 글이 매우 좋아하는 표본의어휘와 문장 리듬, 문체로 쓰인 것을 닮았을 뿐일지도 모릅니다.
  이 단계에 만족하지 않고, 자신을 확실히 붙들어 매는 게 중요합니다.

  ③ 결점까지 공부해버린다.

  장점과 단점을 분별하지 않은 채, 모사를 하면 타인의 글을 통째로 삼켜, 단점까지 장점이라 착각한 채 배우고 말 가능성이 있습니다. 이것에 대해서도 주의해야 합니다.

  ④ 눈동냥이기 때문에, 본 것밖에 파악할 수 없다.

  작가의 문장은 작가의 머릿속에 축적된 데이터 중에서, 엄선한 한 패턴을 선택 추출해서 쓰입니다. 그러나 그 추출된 문장으로는, 그 작가의 머릿속에 들어있는 다른 데이터나, 문장 선택 프로그램의 구조까지는 모릅니다.
  모사로 분석할 수 있는 것은 그 「추출된 글」 뿐이며, 아무리 모사를 반복해도 「작가의 머릿속에 있는 다른 데이터와 프로그램」은 파악할 수 없습니다.
  그러므로 경우에 따라서는, 「왜 이 장면에서 저런 표현을 썼는지 몰라」가 됩니다. 그럴 때는 스스로 추측할 수밖에 없습니다만, 프로 작가의 문장 선택 프로그램을 추측만으로 이해할 수 있는가 하면, 우선 무리겠지요......
  문장을 고른 「작가의 두뇌」 그 자체를 이해할 수 없으면, 막상 자신의 글을 쓸 때 응용이 안 될 때가 많아질 것입니다.
 이 데이터와 프로그램은 작자의 감성과도 연관되기 때문에, 스스로 생각해서 시행착오하며 경험을 쌓아갈 수밖에 없는 부분입니다.모사에서도 센스를 느낄 수 있을지도 모릅니다만, 그렇다 해서 쉽게 얻을 수 있는 건 아니므로 역시 자신의 원고를 많이 써서단련해주세요.
 

  ○ 정리!

  모사는 잘 사용하기만 하면 유효한 연습 방법입니다.
  혹시 자신의 글에 벽을 느꼈을 때는 타개책이 될지도 모릅니다.
  단 이용은 계획적으로!  M

귀중한 이야기 2016. 7. 10. 17:46 by 레미0아이시스

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  대화문의 기초이론



  대화문의 기초라는 항목을 만들었지만, 기술론으로 말할 수 있는 건 거의 없습니다.
  왜냐하면 대화문에서 가장 중요한 것은 센스. 방법은 장식이기 때문입니다.
  대화문의 내용에 대해서는 어떤 방식으로 쓰든지 간에, 그것이 그 작품의 개성입니다. 장황하고 틀에 박힌 대사도 좋아하는 사람은 매우 좋아하고, 요즘 젊은 사람들처럼 속어를 많이 쓰는 것도 하나의 재미입니다. 라이트 노벨에서는 넷 슬랭을 많이 쓰는 게 유행하고 있습니다만, 작풍에 어울리지 않는다면 무리하게 넣지 않아도 괜찮습니다.
  따라서 이번에는 대화문의 내용이 아닌, 테두리를 장식하는 이론에 대해 소개하려고 합니다.
  굳이 말하자면 3가지. 기본중의 기본이고, 딱히 새로울 것도 없을지도.


☆대화문에서는 누가 말하는 건지 헷갈리지 않게 하는 것이 중요!

①동일한 인물의 대사는 원칙적으로, 연속으로 늘어놓아서는 안 된다.
②연속되는 대화문에서는, 적당한 정도로 지문의 묘사를 넣는다.
③말투나 발언 내용으로 구분해서 쓰는 기술.


  소설에서는 모든 것을 문자로 표현해야만 합니다.
  대화 장면에서, 만화나 애니메이션은 대사 테두리나 목소리에 의해 직감적으로 전달되는 「이건 누구의 대사인가?」라는 가장 단순한 정보마저도, 소설에서는 문장을 궁리하지 않고서는 전달할 수 없습니다.
  거기서 상기와 같은 기법이 중요해집니다.

  ①에 덧붙여서
  독자가 소설을 읽는 규칙으로서 「대화문이 연속되면, 바로 전의 대화문과 다른 사람의 대사다.」라는 원칙을, 쓰는 사람 측도 지키자는 이야기일 뿐입니다. 이번에도 예문으로 생각해봅시다.


【실패한 예】

「그럼 이 사건은, 외부인의 범행이라고도 말할 생각인가!?」

「아니, 그렇지 않아.」

「사실은, 네가 범인이잖아.」

「내가 아니다. 범인은 너야.」


  이 경우, 보통은 이렇게 읽히게 됩니다.


B「그럼 이 사건은, 외부인의 범행이라고도 말할 생각인가!?」

A「아니, 그렇지 않아.」

B「사실은, 네가 범인이잖아.」

A「내가 아니다. 범인은 너야.」


  A와 B가 서로를 범인취급하고 있네요.

  하지만 이 예문은, 실은 몇 가지로 해석할 수 있습니다.
  예를 들어......


B「그럼 이 사건은, 외부인의 범행이라고도 말할 생각인가!?」

A「아니, 그렇지 않아.」

A「사실은, 네가 범인이잖아.」

A「내가 아니다. 범인은 너야.」


  이건 범죄 혐의를 받던 A가 스스로 혐의를 부정하고, 진범인 B를 추궁하는 패턴. 만약 작자 본인이 이럴 생각으로 썼다면, 독자에게 오해를 주게 됩니다.
  좀 더 심한 경우는......


B「그럼 이 사건은, 외부인의 범행이라고도 말할 생각인가!?」

A「아니, 그렇지 않아.」

C「사실은, 네가 범인이잖아.」

A「내가 아니다. 범인은 너야.」


  로 읽힐지도 모르겠습니다.
  그렇게 되면 진범이 C가 되어, 이야기가 이미 뒤죽박죽입니다.
  불필요한 혼란을 피하기 위해서, 동일한 사람이 연속해서 말할 경우에는 설명하기 위한 지문을 사이에 두도록 합시다. 이 원칙의 예외는, 그것이 분명히 동일 인물의 발언이라는 것을 아는 상황 하에서이며, 한편 연출로, 발언의 「사이(間)」를 나타내려고 같은 사람의 대화문을 연발하는 기법을 썼을 경우 정도입니다.


【성공한 예】

「그럼 이 사건은, 외부인의 범행이라고도 말할 생각인가!?」

「아니, 그렇지 않아.」

  당황하는 B에, A는 그 거칠고 억센 검지 손가락을 들이댔다.

「사실은, 네가 범인이잖아.」

바로 그 순간 얼어붙은 B의 표정을 보고, 훗하고 길게 숨을 내쉬는 A.
인정하고 싶지 않은 사실을 억지로 받아들이기 위해, 그는 한 번 더 말했다.

「내가 아니다. 범인은 너야.」


  ②에 덧붙여서
  만약 동일한 인물의 대사가 아니어도, 어느 정도 대화문이 연속되면, 역시 지문을 사이에 넣도록 합시다. ①에서 소개한 성공한예에서도 알 수 있듯이, 발언자의 행동이나 표정을 중간 중간 묘사하는 것은 발언자를 구분해서 쓰는 것으로도 되며, 장면의 정경을 독자에게 보다 전달하기 쉽게 하는 기능도 합니다.


  ――쓰는 패턴――

  「~는 말했다.」의 연발로도 누구의 대사인지는 알 수 있지만, 그것만으로는 문장에 재미가 없습니다.
  익숙해지지 않은 동안에는 지문을 채우는 표현에 폭이 없기 때문에, 같은 표현을 반복할 때가 자주 있습니다. 하지만 패턴이 하나 뿐인 문장은 서투름이 눈에 뜨이므로, 가능하면 매번 다른 표현을 쓰도록 주의합시다.<어떤 편리한 각종 사전!참조>
  예를 들어 ①의 성공한 예에서는 「당황하는 B에게, A는 그 거칠고 억센 검지 손가락을 들이댔다」라고 했습니다만, 이것은 누가 어떤 대사를 말했는지를 직접 설명하지는 않습니다.
  하지만 각 인물들의 표정이나 행동으로, A와 B가 어떤 대사를 말했는지 알게 되어 있습니다. A의 움직임을 설명한 직후, 또이어지는 대화문이 들어갔지만, 독자는 이 때 A에 주목하고 있으므로 원칙적으로 A의 발언이라고 생각해줍니다.

  이렇게 자연스럽게 유도하는 문장이, 혼란 없이 읽을 수 있는 문장입니다.
  하지만 부작용으로, 이런 지문은 대화문의 주고받는 리듬을 조금 없애는 면도 있습니다. 그렇기 때문에 개그나 코미디 장면에서는, 굳이 지문을 사이에 두지 않고 쓰는 작가도 많습니다.

  ③에 덧붙여서
  단 그런 경우에서도, 발언 내용이나 말투로 구분해서 쓰는 게 가능한 사람이 역시 프로.
  이것에 대해서는 여기서 예문을 내놓는 것보다, 책장에서 견본을 꺼내는 것이 빠를 겁니다. 시험 삼아 한 권, 코미디 성격이 강한 작품을 책장에서 뽑아서, 지문을 전부 날리고 읽어보세요.
  특히 두 사람이 번갈아서 이야기하는 장면이 많은 작품에서는 템포를 중시해서, 지문을 배제하기 위해 대화문으로 여러 가지를 설명하려고 합니다. 지문을 날리고 읽어봐도, 대화문 내용으로 어느 정도의 정보가 전해질지 알 수 있습니다. 그것을 분석하면서 읽어봅시다. 분명 공부가 될 겁니다.
  자신이 쓰고 있는 소설을 마찬가지로 대화문만 뽑아서 비교하며 보는 것도, 차이가 보여서 재미있을지도 모르겠네요. M

귀중한 이야기 2016. 7. 10. 17:45 by 레미0아이시스

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  어떤 편리한 각종 사전!




  표현력이 풍부한 문장은 그것 자체로도 풍미가 있습니다.
  본론으로 들어가서 장편 소설에서라면 한 번은 나오는 예를 들어봅시다.


  ~말했다.

  이야기하다, 말하다, 고하다, 재잘거리다, 잡담하다, 입 밖으로 내다, 엉겁결에 말하다, 말을 내뱉다, 지껄이다, 호언장담하다, 말을 토해내다, 진술, 발언, 담화, 성명하다

  ~화냈다.

  성내다, 분개하다, 뾰로통해지다, 부루퉁해지다, 울컥하다, 씩씩대다, 화내다, 노하다, 정색하다, 화가 머리끝까지 치밀다, 열화같이 노하다, 분풀이하다, 역정, 분노, 격노, 격분, 분격, 분연하다.


  상황에 따라 말을 선택함으로써 문장에 깊이가 생겨납니다. 잡지・신문・책이나 주변의 말에 주의를 기울여, 좋은 표현을 보고듣는다면 그것을 메모한다든지 해서 잊지 않도록 합시다. 유감스럽게도 비유나 어휘를 하루아침에 향상시키는 법은 없습니다. 그렇기때문에 인풋(읽는다)과 아웃풋(쓴다)의 반복이 중요해지는 것이겠지요.


  덧붙여서 좋은 표현에도 여러 종류가 있습니다.

・표현하고 싶어도 말로 할 수 없었던 것.
・복잡한 것을 간단명료하고 정확하게 표현하는 것.
・전달하기 쉬운 비유.


  또 이야기의 분위기에 적절한 지식을 표현하는 것도 중요합니다. SF 세계관이라면 발생한 현상이나 사용한 병기에 관해서는과학적 고증을 해야 할 것입니다. 예를 들면  「로켓 런처를 사출한 후의 발사기는 매우 고열을 띠기 때문에, 다음 탄을 장전하기전에 냉각이라는 순서를 밟아야만 한다.」 같은 것입니다. 반대로 전부 개그라면 음속을 뛰어넘는 로켓에 올라타도 상관없겠고,폭발로 화상을 입어도 머리카락이 타는 정도로 해도 문제없습니다.

  그렇게 생각하면 ‘이세계전생(여행 포함)’은 매우 우수한 판단으로, 이세계 판타지에서 금지된 현대어나 현대적인 사고가,주인공이 현대인이라는 것으로 불문이 되어 있습니다. 누가 생각한 방법인지 모릅니다만, 처음으로 고안해서 쓴 사람은 프로가 될 수있을 것 같습니다. ※ 그렇다고 할까 프로가 고안한 방법이라면 죄송합니다.

  여담은 그만하고.
  여하튼 지식 부족을 보충해주는 것이 사전입니다. 분량도 가격도 어중간한 것을 구입하는 건 추천하지 않습니다만, 쓰고 싶은이야기에 관련된 분야에 대해서는 대형 서점내지 도서관에서 조사해줬으면 좋겠네요. 이하는 각 분야에서 참고가 될 만한 사전의나열입니다.


  유사어 대사전 - 시바타 타케시
  비유 표현 사전 – 나카무라 아키라
  감정 표현 사전 – 나카무라 아키라
  인물 표현 사전 – 나카무라 아키라
  감각 표현 사전 – 나카무라 아키라
  접속어 사전 – 오나이 하지메
  현대어에서 고어를 끌어내는 사전 – 세리프 키미오
  예해(例解) 관용구 사전 말하고 싶은 내용을 통해 반대로 할 수 있다 – 이노우에 무네오
  마의 용어 사전 이만큼 알면 당신도 지식인 – 소에지마 타카히코

  마법 사전 – 야마키타 아츠시
  마도구 사전 – 야마키타 아츠시
  무기 사전 – 이치카와 사다하루
  금지된 마술 대전 마도서 목록 – 야마키타 아츠시
  도해 근접무기 – 오나미 아츠시
  도설 총기 용어 사전 – 코바야시 히로아키
  도해 핸드 웨펀 - 오나미 아츠시
  도해 감옥・탈옥 – 감옥 연구회
  도해 근대마술 – 하니 레이
  도해 크툴루 신화 – 모리세 료
  환상 동물사전 – 쿠사노 타쿠미
  환상 네이밍 사전 – 신기원사 편집부
  게임 시나리오를 위한 SF 사전  알고 싶은 과학기술・우주・법칙 – 크로노스케이프
  게임 시나리오를 위한 판타지 사전 알고 싶은 역사・문화・법칙 – 야마키타 아츠시


  마술이든 총화기든 지식의 유무는 똑똑한 독자나 편집에 쉽게 간파됩니다. 노고를 아껴서는 좋은 작품을 쓸 수 없습니다. 어디까지나 취미로 만족한다면 모를까, 조금이라도 위를 목표로 한다면 정보 수집을 게을리 하지 말아주세요. ※ 문장・SF・판타지계열을 중점으로 소개했습니다만, 물론 전국 관계나 각 분야에 특화한 사전이나 참고서는 그 외에도 있습니다. - N

귀중한 이야기 2016. 7. 9. 20:32 by 레미0아이시스

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지문의 기본적인 역할은, 대략적으로 생각해보면 아래의 3개입니다.
  (단어의 의미는 편의상 지칭한 것으로, 일반적인 정의가 아닙니다.)


①정경묘사
  사건이 진행되는 장면에 대해서, 보이는 것, 들리는 것, 느끼는 것에 대한 실시간 묘사.


②심리묘사
  등장인물의 심경 그 자체나, 심경을 느끼게 하는 행동이나 풍경의 묘사.


③설명문
  사건이 진행되는 장면을 봐도 모르는 사실이나, 과거의 사건에 대한 설명.


【예문】


1. 그것은 여름방학에 접어들어, 여동생과 처음으로 데이트하러 간 날.


2. 우리 집에서 그리 멀지 않은 곳에 있는, 마을에서 유일한 영화관에서 집으로 돌아가는 도중에 있는 곳이었다.


3. 보도와 차도 구별조차 없는 아스팔트 위. 아무도 없는, 차마저 지나다니지 않는 주택가 뒷길.


4. 한여름인데 하늘은 어두컴컴하게 흐리고, 둘 사이를 빠져나가는 바람은 차갑다.


5. 「저기. 아까 전 영화, 어떻게 생각했어?」


6. 그때까지 눈앞을 걷고 있던 여동생은 갑자기 뒤돌아보고는, 내게 그렇게 물었다.


7. 평소 나와 같이 있을 때는 무조건 싱글벙글하던 그녀였지만, 지금은 입술을 뾰족하게 하고는 나를 쏘아본다.


8. 분명 영화 내용이 상당히 불만이었던 거겠지, 라는 것을 나는 직감적으로 헤아린다.



  1행과 행은 ③설명문. 지금부터 시작될 장면에 대한 사전 설명을 하고 있습니다.
  3행은 ①정경묘사. 현재 진행 중인 장면에서, 눈으로 본 것을 독자들에게 전달하는 역할입니다.
  4행은 ①정경묘사와 ②심리묘사를 조합. 눈으로 본 것이나 피부로 느낀 것을 통해, 「나」나 「여동생」의 심리 상태가 울적한 것을 표현하고 있습니다.
  6행은 「그때까지 눈앞을 걷고 있었다.」라는 ③설명문과 「여동생은 갑자기 뒤돌아보고는~」이런 ①정경묘사를 한 문장으로 만든 조합기술.
  7행은 「평소 나와 같이 있을 때는~」이라는 ③설명문에, 「지금은 입술을 뾰족하게 하고는~」이런 ①정경묘사를 첨가하면서, 동시에 현재 여동생의 기분이 나쁜 것을 느끼게 하는 ②심리묘사 역할을 담당하고 있습니다.
  8행은 단순한 ②심리묘사입니다만, 여동생이 우위인 남매 관계를 암시하는 ③설명문적인 역할도 겸하고 있습니다.



  어떻습니까?
  이렇게 분해해보면 소설의 지문은 닥치는 대로 보고 들은 것을 쓰는 것만이 아니라, 모든 정보가 자연스럽게 흘러나와, 독자에게 전해지도록 연구되어 있다는 것을 이해할 수 있을 것이라 생각합니다.
  「술술 읽히는 문장의 흐름을 유지하면서, 독자에게 전하고 싶은 정보를 군데군데 넣는다.」이렇게 바꿔 말하면 알기 쉬울지도 모르겠습니다. 이야기를 전하기 위해 불필요한, 맥락이 없는 문장은 철저히 배제. 남은 문장에 필요한 정보를 전면에 까는 것으로 세련된 문장이 완성됩니다.
  뭘 쓰면 좋을지 모르는 초반에는, 전술한 세 가지 지문의 역할에 입각해서, 이야기를 진행시키기 위해 필요한 정보를 하나씩 써나가면 됩니다. 습관을 들여 이것을 감각적으로 잘 해낼 수 있도록 합시다.

  그리고, ①정경묘사와 ②심리묘사와 ③설명문을, 어느 것이나 한 종류에 치우쳐서 계속 쓰면 기본적으로 표현이 나쁜 글이 됩니다. 끝없이 정경묘사만을 하거나 심리묘사를 길게 반복한다거나 계~~~~속 설명만으로 사건이 진행되지 않는 소설은 아무도 읽고 싶어 하지 않고, 어느 장면이나 다각적으로 독자에게 전달하지 못함을 이유로 일부러 정경묘사밖에 쓰지 않는 「완전 객관방식」이라는 테크닉도 있습니다만, 난이도가 꽤 높습니다. 주의해주세요.


  이와 같이, 「지문만」 「대화문만」인 문장에도 같은 말을 할 수 있습니다.
  대화문과 지문의 균형은 작풍에 따라 다양합니다만, 숙련된 사람의 소설은 분명 잘 읽히는지를 신경 써서, 제대로 생각한 다음 각 요소의 균형이 결정되어 있습니다.
  지문을 어느 정도 쓴 뒤에는 일단 펜을 멈추고, 독자 입장에서 읽기 쉽고, 상황을 알기 쉽게 쓰였는지를 확인해 보도록 하세요.

귀중한 이야기 2016. 7. 9. 20:31 by 레미0아이시스

http://cafe.naver.com/oregairu/37759



  지문은 어렵다!

 


  다시 말씀드립니다만 「지문」이라는 것은, 소설에서 대화문 이외의 것들입니다.
  쓰고 싶은 이야기를 정하고, 막상 펜을 잡고 글을 쓰려는 사람이 처음으로 부딪히는 벽.
  그것은 「지문을 어떻게 쓰면 좋은지 몰라」이런 문제가 아닐까요?
  이 항목에서는, 그런 지문의 역할을 소개해가겠습니다. 적을 이해해서, 벽을 돌파하는 것을 목표로 합시다.

 

   ――새하얀 원고를 앞에 두고, 처음 쓸 한 문장조차 떠오르지 않는다.


  이런 분은 제법 많다고 듣습니다. 그러나, 그건 당연한 일입니다.
  이제 안 돼...... 나에게는 재능이 없어. 라고 자신감을 잃어버릴 필요는 없습니다.
  실은 소설의 첫 문장이라는 것은, 완전히 제로에서 세계관을 이야기해야한다는 점에서 지표가 되는 경우가 많고, 가장 어려운 부분입니다. 그것만으로 작자의 역량이 거론되기 쉽고, 수많은 테크닉이 존재합니다.
  하지만 경험이 적은 동안에는 어렵게 생각하지 말고, 떠오른 문장을 그대로 써보는 것이 좋다고 생각합니다.
  소설 집필에서 가장 중요한 것은, 집필에 고통을 느끼지 말고, 마음 편하게 써보는 것이라고 저는 생각합니다.

 

  그런데, 대화문은 이미지 안에 있는 캐릭터의 대사를 열쇠괄호「」에 넣어가면 되므로, 여기서 막히는 사람은 일단 없습니다.
  그러나 지문은 이미지 안에 존재하지 않기 때문에, 스스로 그 곳곳에서 생각해둘 필요가 있습니다.
  읽는 측이었던 때는 술술 받아들였던 지문이, 막상 쓰는 입장이 되어보면 불과 몇 줄 쓰지도 않았는데 벌써 신음소리를 지를 정도로 어렵다...... 그런 것을, 서서히 알게 될 거라 생각합니다.

 

  본보기가 될 수많은 소설은 손에 있는데도, 왜 「지문」은 「대화문」에 비해 어려울까요?

 

  프로의 문장에는 독자가 순조롭게 읽을 수 있도록, 눈에 보이지 않는 테크닉이 많이 숨겨져 있습니다. 그러나 독자 입장에서는 그런 것을 생각할 필요가 없기 때문에, 평소에는 전혀 깨닫지 못합니다.
  봐도 모르게 교묘하게 숨겨진 테크닉을, 단순히 보는 것으로 흉내 낼 수는 없습니다.

 

  원래라면 긴 시간을 들여 그 테크닉을 간파해서, 서서히 자신의 것으로 만들어 승화해가는 것인데.
  그러나, 그 부분은 안심해 주세요!
  미력합니다만, 이 항목에서는 테크닉을 조금씩 소개하는 것으로, 여러분의 기술향상을 돕겠습니다! ......그나저나, 어딘가의 세일즈맨 같은 대사군요. M



귀중한 이야기 2016. 3. 11. 16:32 by 레미0아이시스



졸업논문을 주제로 잡은게 사토리 세대와 N포세대의 비교를 한다고 내긴 했는데
인문학적으로 보려니 막혀서 다른걸 해야하나 고민 하던차에 오타쿠의 인식변화에 대한 논문을 보다가
어떤 논문에서 마지막 부분에 오타쿠 용어에 대한 설명이 실려있었습니다만 
보다보니 생각보다 모르는 단어가 많더군요
[해당 논문에 관한것은 링크 1에 있습니다.] 
제가 알만한건 일부 지우고 좀 생소하다 싶은것들만 남겨봤습니다만 길군요...
여러분은 아래의 용어들중에 모르는게 많으신가요 아니면 아는게 많으신지요

P.S 댓글을 보니 발음의 표기문제 같은걸로 좀 더 생소하다는 느낌을 받으시는 분들이 계신것 같습니다만 논문 내용을 그대로 텍스트 형식으로
옮긴후에 단어간 줄 띄어쓰기 작업만 했기에 혼동이 오는점에는 양해바랍니다.

§ 가레키【がれき】
瓦礫.개러지키트(GarageKit,ガレージキット)의 단축 표기.개러지키트는 비교적 소수
생산되는 모형을 말함.

§ 가쿠망【がくまん】
学漫. 학교 만화 연구회의 약칭.만화 동호회,서클의 창작 계통

§ 가타겟토【ガタケット】 
GATAKET 니가타(新潟県)에서 개최되는 중규모의 올 장르 동인지 인벤트

§ 개랴리모도【ギャラリーモード】
대전 게임 등에서 플레이어가 너무 강해서 난입이 없어진 상황을 말함.

§ 게코쿠조【げこくじょう】
下剋上.야오이나 보이즈 러브에서 후배,제자,연하 등 지위가 낮은 캐릭터가 공격형
이 되고 선배,스승,연상 등의 캐릭터가 약체가 되는 것.

§ 구구레카스【ググれカス】
본인은 일절,어떠한 검색도 하지 않고 초보적인 질문을 게시판에 올리는 사용자에
대한 멸시어.‘그 정도는 구글에서 검색해 봐’라는 뜻을 담고 있음.

§ 나마모노【なまもの】
아니메나 게임,소설 등의 캐릭터가 아니라 탤렌트나 아이돌,성우 등의 실제 인물 

§ 나에【なえ】
萎え.모에(萌え)의 반대어.「나에(萎え~)」「나에나에(萎え萎え~)」등으로 사용함.

§ 나츠게【なつげー】
오래된 게임의 축약형.주로 게임 여명기의 작품을 가르킴.유의어로서는 레토로게(レ
トロゲー),레게(レゲー)등이 있음.

§ 나키게【なきげ】
泣きゲー.울리는 게임,슬픈 게임을 말함.

§ 네카마【ねかま】
넷오카마(ネットオカマ),즉 용모와 신변을 밝히지 않는 넷상의 특성을 이용해서 여성인
척하는 사람.
반대의 개념은 네나베(ネナベ)

§ 네무【ねーむ
ネーム.만화에 있어서의 설계도를 가리킴.아니메에 있어서의 그림 콘테와 같은 역할
을 함.

§ 노우진【のうじん】
濃人.오타쿠 중에서도 특히 정도가 심한 사람을 일컬음. 

§ 논케【ノンケ】
호모가 아닌 사람 

§ 누루이【ぬるい】
미숙한 일,또는 부족한 상태를 말함. 

§ 니지겐【にじげん】
二次元.아니메나 만화의 등장인물을 실제소녀보다 더 좋아하는 사람을 일컬음.

§ 니지콘【にじこん】
二次コン.이차원 콤플렉스의 축약어.아니메에 너무 심취한 나머지 삼차원의 이성(異
性)에게는 흥미를 잃어버린 오타쿠를 일컫는 말.

§ 다부루파로디【ダブルパロディ】
어떤 작품과 다른 작품을 합쳐서 복합적으로 패러디한 작품

§ 다이산칸쿄다이하【だいさんかんきょうたいは】
第三艦橋大破.다이산칸쿄다이하(第三艦橋大破)란 부서지기 쉬운 물건,또는 부서져도
별로 아쉽지 않은 것을 일컫는 대명사.우주전함야마토(宇宙戦艦ヤマト)에서 유래함.

§ 다이이치부칸【だいいちぶかん】
第一部完.만화에서 중단이 되는 경우에 기재하는 문구.기대한 만큼 인기를 얻지 못
한 작품에 대한 애석함을 표현하는 경우에 사용.제 2부가 이어질 가능성은 거의 없
음.

§ 단세이무케【だんせいむけ】
男性向け. 소위,‘에로’를 말함.여성 캐릭터나 여성끼리,또는 남녀 캐릭터의 조합으
로 구성된 작품 ↔ 女性向け

§ 도쿠오【どくお】
毒男. 独身男性의 약칭인 独男에서 파생된 단어.어둡고 부정적인 성향을 내포하고
있음.

§ 데시【でし】
~デシ.어미(語尾)의 일종.소설(フォーチュンクエスト)에 등장하는 화이트 드래곤(ホワイトドラ
ゴン)의 자식.시로(シロ)의 입버릇에서 유래함.

§ 레이야【レイヤー】
코스플레이어(コスプレイヤー).외부로 부터의 호칭이라기보다 주로 동료들 사이에서 사
용하는 단어

§ 로【ろ】
炉.로리타,로리콘,로리화상 등을 가리키는 은어.주로 인터넷상에서 사용함.

§ 리미텟도 아니메【リミテッドアニメ】
① 깜빡임이나 립싱크 등,움직임의 일부분만을 복수의 요소로 분해해서 작화하여 조
합함으로써 예산 삭감을 도모한 아니메.
② 작화 매수가 필름의 코마 수 24프레임 내지는 반인 12플레임이 아닌 아니메.
반대는 풀아니메→ 예산이 풀인 아니메.

§ 마루치【マルチ】
① 게임「ToHeart」에 등장하는 캐릭터.
② 애니메이션 촬영기법 용어,멀티플레인 촬영을 말함.

§ 만세【まんせ】
어원은 한국어의 萬歲.무비판에 대한 찬미나 칭찬을 의미.또는 찬미하거나 칭찬하는

§ 모데라【モデラー】
모형을 제작하는 사람.일반적으로 프라모델을 사서 조립하는 사람,풀스크래치를 하
는 사람,원페이스 등에 딜러로서 참가하는 사람 등까지 폭이 넓다.

§ 무다니롱구게【むだにろんぐげ】
無駄にロン毛.쓸데없이 머리를 기르고 있는 오타쿠를 일컬음.

§ 무호【むほ】
요리가 맛있는 경우에 사용하는 감탄사.만화 「오이신보(美味しんぼ)」에서 유래함.

§ 미야무【みやむー】
성우,미야무라 유우코(宮村優子)를 일컬음.

§ 바차루 아이도루【バーチャルアイドル】
3D 모델링 소프트에서 제작한 리얼한 실사풍의 미소녀 CG캐릭터

§ 바토르【バトル】
동인 관계자끼리의 트라블,다툼

§ 밧지만【バッヂマン】
츠리만(ツリー男)코스프레이 등이 아닌데도 기묘한 행색으로 동인 이벤트에 나타나는
일종의 명물남(名物男)을 가리킴.인간 크리스마스트리 상태인 경우가 많음.

§ 방크【バンク】
아니메에 있어서 변신,변형 신과 같은 컷을 반복해서 사용하는 수법.저예산으로 인
해서 아니메 업계에서는 자주 사용하는 수법.

§ 부치메카【ブチメカ】
메카 디자이너인 이즈부치 유타카(出渕裕)가 디자인 한 메카를 일컬음.

§ 사이슈비히가시칸카베기와【さいしゅうび ひがしかん かべぎわ】
最終日東館壁際.남성 취향의 에로.대규모 서클을 가르키는 단어.코미케(コミケ)의 일
정은 3일간.
18금(18禁)작품은 최종일에 주로 배치됨.그것은 어떤 문제가 발생하여 중지가 되더
라도 피해를 최소화하려는 의도.

§ 산다이요소【さんだい ようそ】
三大要素.소위 오타쿠가 좋아하는 미소녀(美少女),기계장치(メカ),액션(アクション)을
묶어서 3대 요소라 함.

§ 산다이타부【さんだい タブー】
三大タブー. 저작권문제(著作権問題),외설문제(わいせつ問題),세금문제(税金問題)의 3
가지를 칭함.

§ 샤츠와즈봉인【シャツはズボンin】
셔츠는 바지 속에 넣어 입음.오타쿠에게서 많이 보여 지는 복장을 일컬음.

§ 샤카이훗키【しゃかいふっき】
社会復帰. 동인이나 오타쿠의 세계로부터 발을 빼고 이제는 참여하지 않음. 

§ 세이신오센【せいしんおせん】
精神汚染.작품 세계나 캐릭터에 완전히 빠져드는 것.심하게 영향을 받는 것.
신세기에반게리온(新世紀エヴァンゲリオン)에서 극중 인조인간과 파일럿의 정신 접속 이
상을 가져왔던 상태를 정신오염(精神汚染)이라고 부른 것에서 기인함.에반게리온의
성공과 함께 널리 퍼져서 사용됨.

§ 세이진【せいじん】
星人.어떤 애호 장르에 심하게 빠져있음을 가리키는 형용사스러운 칭호.

§ 세카이케이【せかいけい】
セカイ系.과도한 자의식을 지닌 주인공이 자의식의 범주만이 세계라고 인식하고 행동
하는 것을 말함.주로 아니메와 코믹과 관련된 일련의 작품군 카테고리를 일컫는 총
칭.

§ 쇼쿠간【しょくがん】
食玩.식품 완구(食品玩具)의 줄임말.일반적으로 실이나 뱃지,미니모델 등의 서비스
품이 첨가되어 있는데 수집의 대상이 되는 품목


§ 시부야【しぶや】
渋谷.원인은 알 수 없지만 오타쿠가 가장 가기 힘들어 하는 장소.통칭 ‘어웨이’이라
도 함.

§ 시스푸리【しすぷり】
시스터 프린세스의 약칭.할렘 아니메의 대표격으로 추앙되는 경우가 많음.

신쟈【しんじゃ】
信者.특정 기업과 작품,인물의 광적인 팬을 이르는 멸시어

§ 스기【すぎ】
杉.정도가 지나침을 일컫는 의미인 過ぎ의 말장난

§ 씨씨 사쿠라【CCさくら】
카드캡터사쿠라(カードキャプターさくら)의 약칭 표기.

§ 아고아니메【あごアニメ】
TV아니메판「kanon」의 별칭.턱의 위치가 너무 위쪽으로 올라가 있어서 눈에 뜨이
는 관계로 붙여진 이름

§ 아다콘【アダコン】
어덜트 콤플렉스의 약자로 어덜트한 아저씨를 다룬 여성 취향의 호모 장르

§ 아니메누리【アニメぬり】
アニメ塗り.CG작품 등에서 빛과 그림자를 셀아니메(Celanimation)처럼 칠하는 것을
일컬음.

§ 아니파로【アニパロ】
아니메 패러디의 약자.아니메의 2차 창작을 가리킴

§ 아루시테이【アルしてい】
R指定.영화의 관객 연령제한 구분에서 15세 이상의 준성인 영화를 말함.현재는 영
화 이외의 만화 게임,동인지 등에서도 ‘15禁(15歳未満禁止)’를 표현하는 말로 정
착되어 있음.→X指定

§ 아리콘【アリコン】
아리스 콤플렉스.7세부터 11~12세의 소녀를 성애하는 취미 또는 작품 장르를 일컬음.

§ 아본【あぼーん】 
거대 게시판 2채널 안에서 부적당한 발언을 관리자가 제거했을 경우,그 흔적으로 남
는 문자

§ 아소비가미【あそびがみ】
遊び紙.동인지 등의 서적류에서 표지와 본문 사이에 있는 매수에 포함되지 않는 장
식 페이지

§ 아오후토【あおふとう】
青封筒.스텝용 봉투 

§ 아이코라【アイコラ】
Idling collage.야한 사진에 아이돌 사진의 얼굴 부분을 붙여서 만드는 일종의 합성
사진 
 
§ 아카【あか】
垢.인터넷 서비스 등을 이용함에 있어서 필요한 사용자 ID (어카운트)의 약칭.같은
서비스에서 메인으로 사용하는 어카운트와는 별도의 어카운트를 취득하는 것을 別垢
を取る라 함.

§ 아키바레보【あきばれぼ】
코믹 레볼루션.

§ 아키바케【あきばけい】
アキバ系.아키하바라에 가는 듯한 용의,복장,취미를 가지고 있는 사람을 일컬음

§ 아테나카도【あてなかど】
宛名カード.자신의 우편 주소를 기입한 종이 쪽지. 아테나 시루(あてなしる,宛名シール)
도 있음. 

§ 아틀란티스.나디아 토사쿠지켄【あとらんてぃす・なでぃあとうさくじけん】
디즈니 애니메이션 「아틀란티스.잃어버린 제국」이 가이낙스(GAINAX)제작.NHK
방송의「신비한 바다의 나디아(ふしぎの海のナディア)」로 완전 비슷하게 베껴졌다는 의
혹 사건

§ 안구라【アングラ】
언더그라운드의 약자 

§ 안소로【アンソロ】
Anthology.‘선집(選集)’의 약자.복수의 작가에 의한 특정 작품을 테마로 한 작품집.
동인지 형태의 일종

§ 안소로지 홍【アンソロジーほん】
アンソロジー本.복수인의 작품으로 구성되어 있는 책.또는 인기 동인 작가의 작품을
묶어서 수록한 일반 서점 판매의 상업 단행본을 일컬음.개인으로 판매한 책은 개인
지(個人誌)

§ 안카【あんか】
레스안카(レスアンカー)의 약어.과거의 댓글에 애해서 다시 투고하는 경우 그 투고가
누구에 관한 것인지를 밝히기 위한 기법

§ 야시가니【ヤシガニ】
로스트 유니버스 제 4화 야시가니 호후루(ヤシガニ屠る)에서 기인.
파탄이난 작화,움직이지 않는 동화(動画),적은 예산,짧은 제작 기간 등으로 조잡함
의 전설이 된 작품.이 사건 이후 완성도가 극히 저조한 아니메를 야시가니라고 부르
게 되었음.

§ 에에【え~え~】
AA.아스키아트(AsciiArt)의 약어.컴퓨터 상에서 표시되는 문자에 의해서 그려진
그림과 도형

§ 엔조【えんじょう】
블로그나 SNS 일기 등의 코멘트란에 관람자로 부터의 코멘트가 쇄도하는 것.

§ 오데카케 라이브【おでかけライブ】
스튜디오 YOU가 개최(일부는 시티와 공동 개최)하는 중,대 규모의 동인 이벤트로
코믹 이벤트의 지방 개최 이벤트의 총칭

§ 오사레【オサレ】
おしゃれ의 멸칭.본인은 센스가 있다고 생각하고 있으나,주변에서 보면 전혀 그렇지
않은 경우에 사용

§ 오오키이 오도모다치【大きいお友達】
‘큰 친구들’의 의미.특촬물(特撮物)이나 세일러문(セーラームーン)등의 어트랙션에는 본
래의 타깃이었던 연령층 이외의 사람들이 다수 모여든다.아동극 등에서 아동들에게
‘친구들(お友達)’이라고 부르는 것에서 유래한 말로써 일탈한 연령층의 오타쿠 관객을
부르는 말이 되었음.

§ 오라오라 상태【おらおらじょうたい】
상대를 철저하게 때려눕히는 상태.공격적,적극적인 기분,상태를 이르는 말

§ 오츠【おつ】
お疲れ様의 약칭.

§ 오치【オチ】 
만화나 소설,이야기 등의 결말 

§ 오카시케【おかしけ】
お菓子系. 브루셀러틱한 미소녀 잡지,과자계통 잡지 등에서 활약한 모델과 그것을
애호하는 팬

§ 오쿠킨【オークきん】
オーク禁止. 동인지 등의 인터넷 옥션 출품을 금지하는 말.네트 옥션 금지

§ 오타쿠사이【オタくさい】
오타쿠적인 사람을 일컫는 말

§ 오타키【オタッキー】
오타쿠를 일컫음.오타쿠와 거의 같이 쓰임.

§ 온센【オン専】
동인지를 발행하지 않고 웹상에서만 활동하는 작가 또는 서클

§ 완다바【わんだば】
특촬에서 방위팀의 출격신에서는 항상 “완다바다바 완다바다바...”이라는 남성 코러스
곡이 흐르는 법칙을 일컬음.그리고 출격신을 완다바,완다바신이라고도 칭함.

§ 완훼스【わんふぇす】
원더 페스티발의 약칭.‘海洋堂’이 주최하는 가레지킷트를 중심으로 한 이벤트.코미케
와 달리 정식 권리자의 허락을 얻어서 당일 판권 시스템에 의해 운영됨.

§ 우릿코【うりっこ】
売り子.동인 이벤트 등에서 서클 스페이스에서 실제로 동인지 등의 배포 등을 행하는
사람

§ 우자카메【ウザカメ】
코스프레이 주변에 모이는 카메라맨 중,매너 없는 사람을 말함.

§ 유게 아니메【ゆげあにめ】
湯気アニメ.아니메 걸즈 러브볼(GIRLSブラボー)의 TV방영판을 말함.적나라한 입욕신
이 등장하는 아니메를 자주 규제에 의해서 연기로 가린 후 방영한 것에서 유래함.
DVD판에서는 연기 수정이 해제됨.

§ 유메오치【ゆめおち】
夢オチ.이야기의 결말,마무리가 “모든 것이 꿈이었다”로 끝나는 만화나 소설 등 

§ 윤윤【ゆんゆん】
강력한 전파(망상발언 등)를 뿜어내는 모습

§ 이치상【いちさん】
게시판에서는 각 발언에 1부터 순서대로 번호가 매겨지는데 게시판에서 최초로 발언
한 사람

§ 이타이【いたい】
痛い.기분 나쁘거나,성가시거나,또는 꼴 보기 싫은 사람 또는 그러한 상태를 표현하
는 말.인터넷의 게시판 등에서도 폭넓게 사용됨.

§ 인포메이션페파【インフォメーションペーパー】
서클로부터의 알림과 프리토크가 기재된 전단지를 말함.약칭으로 페파라고도 함. 

§ 에스피【SP】 
서클용으로 준비된 스페이스

§ 에프시【FC】
팬 서클,또는 클럽의 약자.공인,비공인,사설 또는 묵인 등이 있음. 

§ 제이킨【Jきん】
J禁.예능 장르에서 실제의 인물을 취급하는 2차 창작에 있어서 본인과 사무소 등의
관계자에게 그 존재가 알려지게 되는 행위를 엄금한다는 의미.쟈니즈(ジャニーズ)사
무소에 대한 배포 금지 또는 사무소 배포 금지에서 유래.

§ 쥬닌【じゅうにん】
住人.특정 게시판과 블로그 등을 애용하는 사람들을 지칭하는 말

§ 주운【じゅうん】
미소년들의 동성애를 그리는 만화,소설을 게재하고 있는 잡지 June.상업지의 명
칭에서부터 기인한 단어로 여성취향의 탐미.미소년계 작품 또는 장르

§ 지라이【じらい】
地雷.완전히 예상을 빚나간 것을 일컫는 말.게임 등을 구입할 경우 이전의 평판을
믿고 구입했으나,완전 실망하는 경우에 사용하는 말.이러한 상태를 지뢰를 밟았다
(地雷を踏んだ)라고 말함.

§ 츄우,츄우보【廚,厨房】
중학생을 의미하는 中坊의 멸칭.실제의 중학생을 가리키는 경우도 있으나,대부분은
실제 연령과 상관없이 어른스럽지 못한 사람이나 비상식적인 행동을 하는 사람을 일
컬음.

§ 츠리【つり】
釣り.게시판 등에서 사람을 속이는 행위.타인의 흥미를 끌기위해서 거짓말을 하거나,
속이는 행위

§ 츠미게【つみげー】
구입한 이후,아직 개봉하지 않은 게임을 말함.

§ 치라시노우라【チラシの裏】
분위기를 읽지 못하고 혼자서 헛나가는 투고에 대한 질책

§ 카기【かぎ】
주로 18금 게임을 제작하는 (株)비주얼 아트(ビジュアルアーツ)의 브랜드 「키(Key)」를
일컬음.
대표작으로「Kanon」「AIR」「CLANNAD」등이 있음.

§ 카라오케【カラオケ】
오타게(オタ芸)라고도 부르는 오락의 일종

§ 카라코로【カラコロ】
수하물용의 카트를 일컫는 말.캐리어라고도 함. 

§ 카메코【カメコ】
카메라맨.‘카메라코조우(カメラ小僧)’의 약어.코스플레이어의 사진을 찍거나 그와 상관
없이 여성을 도촬할 목적으로 피해를 끼치는 행위를 하는 사람을 일컫는 멸칭

§ 카미【かみ】
神.신의 영역에 달한 제 1인자,특정 분야에서 뛰어난 사람,아무도 할 수 없는 대담
한 행동력을 나타내는 용기 있는 자에 대한 존칭 

§ 카운토【カウント】
동인 이벤트 등에서 코스프레한 사람이 카메라맨에게 둘러싸여서 움직일 수 없게 되
었을 경우에 그 포위망을 해방시켜 주는 것. 

§ 카이코【かいこ】
買い子.동인지 배포를 돕는 우릿코(売り子)의 반대.쇼핑 전문가

§ 캬라도루【キャラドール】
아니메,만화,게임 등의 캐릭터를 모티브로 한 인형

§ 캬프사이토【キャプサイト】
스스로가 컴퓨터를 사용해서 촬영(캡쳐)한 아니메,특촬,게임의 장면 사진을 섞어서
그 작품의 감상과 리뷰를 쓰고 있는 개인 사이트

§ 케이피홍【けいぴほん】
蛍ピ本.형광핑크(KP)색이 피부색 인쇄에 적당함으로 나체가 많은 동인지에서 주로
사용

§ 코메【こめ】
米.※.블로그나 SNS 일기,유투브,니코니코 동화 등 최근의 웹사이트에서는 문장과
동화의 투고자만이 아닌 관람자가 감상에 대한 코멘트를 적을 수 있는 경우가 많다.
이러한 코멘트를 米,※로 표기함.

§ 코바시이【香ばしい】
상식 이외의 발언,행동을 하거나 범죄자풍의 분위기를 풍기는 사람이나 행동을 말함.

§ 코스루【コスる】
코스플레이를 하다.바케루(化ける)라고도 함.

§ 코이/ 코유이【こい/こゆい】
濃い/濃ゆい.겉으로 보기에는 전부 오타쿠이지만,오타쿠 속에서 비교하면 지식량은
천지차이.
특히,특정 분야에 특별히 밝거나,상당히 마니아틱한 지식을 가지고 있는 경우를 가
리켜서 코이/ 코유이라고 말함.

§ 쿠다모노【くだもの】
果物.‘야오이(やおい)를 잘못 말해서 ‘야사이(やさい)’라고 부른 것에서 기인.‘야오이(や
おい)’와 반대되는 ‘레즈’에 관한 것을 일컬음.

§ 쿠사넷토【くさネット】
草ネット.풀뿌리BBS(草の根BBS)의 약칭.

§ 키리방【きりばん】
キリ番.1000번,55555번,12345번 등과 같이 사이트의 악세스카운트에서 딱 떨어지는
번호

§ 키스【キス】
‘KIsekaeSetSystem’의 약자로 컴퓨터상에서 옷 갈아 입히기 놀이를 하기 위한 프리
웨어 소프트(KISS포맷 전용의 특수한 화상 뷰어)를 말함.

§ 키치가이【きちがい】
気違い.수고나 기술을 요하는 충중한 동화(動画)를 칭찬할 때에 사용하는 단어.완전
히 좋은 의미로 칭찬하는 말.특히 한번이라도 아마추어 아니메 등의 제작에 관여해
본 적이 있다면 그 도달점이 어려움을 실감나게 이해할 수 있음.

§ 키치쿠【きちく】
鬼畜.주로 18금(18禁)적인 에로계 만화,게임 등에 사용되는 형용사

~탄하하【~たん はぁはぁ】
~たんハァハァ.너무 좋아하는 모양을 표현하는 표기

§ 테츠야구미【てつやぐみ】
徹夜組.인기 게임을 사기 위해서 발매일 전날부터 줄서는 일.오타쿠는 예약보다는
줄서기 자체를 즐김
.
§ 텐동【てんどん】
天丼.시간을 두고 같은 소재를 2~3번씩 반복하는 행위.원래는 코미디언들의 용어

§ 파소켓토【パソケット】
자작 게임(오리지널)을 중심으로 소위,전자 미디어 동인작품,동인소프트의 분포를
목적으로 한 중,소규모의 동인 이벤트

§ 푸니【プニ】
귀여운 여자아이나 소녀를 다룬 취미,작품 장르.내용적으로는 로리(ロリ)에 가까우나
성적인 요소는 거의 없음.

§ 피코【ピコ】
대규모가 아닌 소규모,영세한 서클

§ 핫빠【はっぱ】
18금(18禁)게임 업체인 (株)아쿠아플러스 (アクアプラス)의 상품 브랜드 Leaf를 일컬음.

§ 호고【ほご】
각종 상품을 구입하는 것을 ‘보호한다(保護する)’라고 말함.구입 상품에 대한 애정을
느끼게 하는 표현

§ 후조시【ふじょうし】
腐女子.남성 캐릭터나 현실의 남성간의 연애를 망상하며 즐기는 여성.원래는 부녀자
(婦女子)를 비꼰 것이 어원인데 현재는 야오이(やおい)나 쇼타(ショタ)작품의 작가나 팬
을 말하며 넓게는 여자 오타쿠를 일컫는 속칭.반대어는 腐男子

§ 훌 아니메【フルアニメ】
① 움직여야할 모든 것이 작화된 아니메
② 작화 매수가 필름의 코마 수 24플레임 내지는 반인 12플레임인 아니메를 말함.
원래는 ①의 의미였으나 ②의 의미로 사용되는 경우가 많음.

§ 히토바시라【ひとばしら】
人柱.신상품이나 소프트웨어 등을 누구보다 빨리 구입하고 그 성능을 인터넷에 보고
하는 사람


귀중한 이야기 2015. 7. 1. 12:21 by 레미0아이시스

http://cafe.naver.com/oregairu/37718



문장 작법의 초()기본


  문장에는 준수해야 할 기본적인 약속된 사항이 있습니다.

  기본적인 문장 작법을 준수하지 못했다면 치졸한 소설이라 생각되므로 주의합시다.

  여기서는 기본적인 문장 작법을 예문을 들어 소개해가겠습니다.

  (역주 일본의 맞춤법을 소개한 것이므로 조금만 참고하고 우리나라 참고서를 봅시다.)


기본적인 금칙사항


줄을 바꾼 뒤에는 들여쓰기 한다.


O 4월 초순.

   그건 방과 후의 교실에서 일어났다.

X 4월 초순.

그것은 방과 후의 교실에서 일어났다.


3점 리더와 대시는 2문자를 쓴다.


그럴 수가…… 햄버거 도시락이 8백 엔이나 하나

그럴 수가…… 햄버거 도시락이 8백 엔이나 하나

믿기지가 않아――나보다 안경이 어울리는 여자가 있다니

믿기지가 않아나보다 안경이 어울리는 여자가 있다니


끝내기 괄호 직전에 구두점을 두지 않는다단 이것은 예외가 있습니다.


천천히 손을 머리 뒤로 끼워 올린다

천천히 손을 머리 뒤로 끼워 올린다


물음표감탄사 뒤에는 한 칸 띄어 쓴다.


여긴 내게 맡겨라딸을 부탁한다!

여긴 내게 맡겨라!딸을 부탁한다!


구두점이나 물음표나 감탄사를 줄의 가장 앞부분에 놓지 않는다.

말도 안 되는 소리 마!

      너는 내가 지킬 거다

말도 안 되는 소리 마!

    ! 너는 내가 지킬 거다

O 4월 하순

   목요일의 방과 후

X 4월 하순

목요일의 방과 후


이중 표현은 쓰지 않는다연출로 쓰는 경우는 제외한다.


머리가 아프다두통이 난다.

두통이 아프다.

 

  상기한 것은 역시 극단적인 예입니다만무심결에 쓸 것 같은 이중 표현도 있습니다.


제일

가장 먼저

보충 설명합니다.

보충 설명을 추가합니다.



문장의 통일

 

  이것은 지문이나 이야기 안에서 등장하는 말의 통일한자와 히라가나의 통일한문 숫자와 계산용 숫자의 통일을 의미합니다.


나는 무대의 대사(台詞)를 기억했다그러나 그녀는 아직 대사(台詞)를 기억하지 못했다.

나는 무대의 대사(台詞)를 기억했다그러나 그녀는 아직 대사(科白)를 기억하지 못했다.


삼만엔(三万円)짜리 의자를 샀다예정된 금액을 오천엔(五千円정도 넘겼지만 후회는 하지 않는다.

삼만엔(三万円)짜리 의자를 샀다예정된 금액을 5천엔(千円정도 넘겼지만 후회는 하지 않는다.


삼만엔짜리 의자(椅子)를 샀다그래도 이 의자(椅子)의 가치를 고려해보면 당연하지.

삼만엔짜리 의자(椅子)를 샀다그래도 이 의자(イス)의 가치를 고려해보면 당연하지.

 


  오탈자미스프린트를 포함해서 장편이 되면 간과하는 것도 많아지게 됩니다.

   완전히 없애는 것은 어렵습니다만의식하는 것만으로도 문장은 세련되어 갑니다.

   너무 빨리 실력을 뽐내려 들지 말고문장작법을 익혀둡시다. N

 

  덧붙여서.

  자세히는 신인상 관련 항목에서 쓰겠습니다만문득 신경 쓰이는 것이 있었으므로 부록으로 써둡니다그것은 1차 전형의 통과 기준에 관한 것입니다만아직도 앞뒤관계(てにをは)가 맞는다면 통과한다는 풍조가 있지요어라도대체 뭡니까소설이 되어 있지 않아나 좋아하는 것을 마구 쓰고 있을 뿐이라는 출판사측의 코멘트를 확대 해석한 게 아닙니까덧붙여서 자필 원고 시대에 비해 집필 환경이 잘 갖춰진 요즘은문장의 체재를 기준으로 하면 9할이 1차 전형을 통과할 수 있다고 합니다실제로 1차 전형을 통과하는 비율은1~2할 정도이므로 상당히 격차가 있네요물론 이것도 라이트 노벨에 한정된 이야기이므로일반 문예의 전형 기준은 전혀 고려되지 않았습니다.

   도시전설적인 소문인지 진짠지는 모르겠지만요……흠.


귀중한 이야기 2015. 1. 7. 23:59 by 레미0아이시스



 


문체는 작품의 특색이 된다


 


 


이 항목에서는 문체에 대해서 취급합니다설명이 약간 복잡해지므로처음부터 중급자~상급자를 타겟으로 삼고 있습니다모르는 부분은 날리고 읽어주세요.


 


문체라는 것은 문장에 어떤 특징이 있는가?를 나타내는약간 정의가 애매한 말입니다.


소설의 문장에는 작자 고유의 리듬이나 룰이 있으며각각이 그 작자와 작품의 맛이 됩니다.


집필력이 긴 작가는 자신의 맛이 완성되어 있으므로작품이 바뀌어도 문체가 바뀌는 경우는 좀처럼 없습니다또 시리즈를 쓰는 한 중간에,의미도 없이 갑자기 문체가 바뀌는 일은 우선 있을 수 없습니다문체는 작품의 분위기를 구성하는 중요한 팩터이므로일부러 분위기를 바꿀 목적이 있는 경우를 제외하고는 갑작스러운 변경은 피해야 한다고 생각되기 때문입니다.


아직 자신의 맛이 발견되지 않는 동안은 가능한 한 여러 문체로 소설을 써 봅시다그만큼 비약적인 기술 향상을 기대할 수 있으며최종적으로는 자신에게 딱 맞는 문체가 발견될 것입니다.


 


그러면문장의 어떤 특징이 문체를 좌우할까요?


구체적으로 그 특징의 예를 보도록 합시다.


 


 


◆ 말투의 특징


 


문어조(문장체)인가 구어조(회화체)인가?


평어체(~이다)인가 경어체(~입니다)인가?


 


 


◆ 문장의 리듬


 


평균적인 한 문장의 길이


쉼표의 위치와 양


개행의 타이밍


마지막 구를 체언으로 끝내는 것을 많이 씀


하나의 장면이 길다짧다


 


 


◆ 내용상의 특징


 


심리묘사정경묘사설명문대화문의 양이나 배치 밸런스의 편향


쓰이는 단어나 한자의 어려움


자주 쓰이는 비유가 직유인가 은유인가


의성어나 의태어의 질과 양


등장인물이 전원동일한 특징의 말하기 방식을 쓴다.


한자에 가타카나로 후리가나가 붙어있다.


(역주 우리나라 식으로는 무협물에는 정체 모를 한자가 난무한다든지판타지 계열에는 괴상한 라틴어나 영어가 난무한다든지... 그렇게 말할 수 있겠네요.)


장면을 가리지 않고 어두운 분위기 밝은 분위기 묘사만 한다.


 


 


이러한 특징을 의식해 극단적인 방향으로 치우치게 되면매우 맛이 있는나쁘게 말하면 편향된 문체가 만들어집니다그것과는 반대로 평균적인 문체를 유지하면 맛이 옅어집니다만모든 사람들이 읽기 쉬운 문장을 쓸 수 있겠지요.


하지만 소설은 스토리의 설명서도 리포트도 아니기 때문에문장에 일부러 습관을 들이는 것으로 독자적인 맛내기를 해서 이야기의 재미를 연출하는 것이 원칙입니다거기서 어떤 습관을 들일지제대로 생각해야 합니다.


 


동화적인 판타지 세계에서 진행되는 연애 이야기인데딱딱한 논문 같은 분석밖에 없는 묘사로 독자들이 즐길 수 있겠습니까과학적인 이야기인데하이 텐션인 의성어를 많이 쓴 설명이 부족한 문장으로 독자를 제대로 이해하게 만들 수 있을까요?


적어도 저는 그런 것은 싫습니다...... 동화적인 연애에서는 감각적인 정경 묘사나 심리묘사를 읽고 싶으며학문이 중요한 의미가 있는 이야기라면제대로 그 이치를 알게 써 주길 바랍니다.


작품의 분위기를 구성하는 것은 문체이므로제대로 그 작품에 맞는 문체를 쓰도록 합시다.


 


덧붙여서 일부러 평균에 가까운 문체로 구성해서담백한 맛내기를 유지하는 작품도 존재합니다그런데도 그 작품이 재미있는 이유는그것이 그 이야기의 분위기에 딱 맞기 때문입니다이 경우는 특징이 없는 것이 특징이 되기 때문에그것도 작자의 무기가 됩니다. M



원본 : http://cafe.naver.com/oregairu/20630

귀중한 이야기 2015. 1. 7. 23:59 by 레미0아이시스

* 문체와 문장 작법 파트로 들어갑니다.

 

 

인칭과 시점을 결정하자

 

소설 본문을 쓰기 시작할 때에는반드시 지문을 1인칭으로 쓸까 3인칭으로 쓸까 하는 인칭의 문제와 어디에 화자를 둘 것인지 하는시점의 위치를 결정해야 합니다.

아래에 제 나름대로 설명하겠습니다.

단 의미나 명칭세세한 분류에 관해서는 사람에 따라 미묘하게 달라서통일되어 있지 않은 것이 실정입니다하지만 대체로의 의미는 동일하므로누가 맞고 누가 틀렸다이런 문제는 일어나지 않도록 되어 있습니다.

 

 

■ 1인칭

 

등장인물 중 한 사람이 화자가 되어그 인물의 시점으로 쓰인 소설.

화자가 시점의 주인이므로시점 주인의 말투를 그대로 지문으로 옮길 수 있다.

예 나는 OO라고 말했다이런이런」 「나는 xx를 했다매우 즐겁다.

 

 

■ 2인칭

 

화자인 에게 직접 말을 거는 듯이 쓰인 소설.

꽤 특이한 형태이므로보통의 소설에는 쓰이지 않습니다.

예 너는 내게 말했었지좀 더 뜨거워지라고이렇게

 

 

■ 3인칭 전지적 작가 시점(완전 객관형)

 

등장인물이 아닌 제 3자가 화자가 되는 것이 3인칭.

전지적 작가 시점(완전 객관형)에서는 시점을 항상 중립으로 한 곳에 고정해서어떤 등장인물의 과거도 말하지 않고 심리 묘사도 하지 않고정점 카메라의 입장에서 객관적으로 정경 묘사만 한다.

※ 객관적이면 주인공의 심경을 설명할 수 있다는 사람도 있습니다.

예 그는 죽었다그 자리에 있던 전원이 묵념했다그러나 B만이 희미하게 미소를 띠고 있다.

 

 

■ 3인칭 전지적 작가 시점(다원 시점형)

 

다원 시점형에서는 전지적 작가에 시점을 두고 이야기를 외부에서 지켜보지만작품 내의 모든 사정을 알기 때문에 무엇이든지 기술할 수 있다어떤 등장인물에게도 어느 때나 시점 이동해서등장인물 전원에 대한 직접적인 심리 묘사를 할 수 있다.

※ 완전 객관형과 어느 쪽을 전지적 작가 시점이라고 부를지는사람에 따라서 다릅니다.

예 그는 죽었다――대체 어떻게 된 일이야. A는 즐거웠던 나날을 떠올리곤 울었지만, B는 묵념을 하면서도 유산 분배에 대해 계산하고 있었다이것으로 그 집은 자신의 것이다.

 

 

■ 3인칭 관찰자 시점

 

등장인물이 아닌 제 3자가 화자가 되지만한 장면에 대해 등장인물 중 한 사람만 시점을 정해그 인물이 본 풍경이나 심경만을 묘사하는 형식. 1인칭의 를 그대로 A에 옮겨놓은 것과 가깝지만, 1인칭과는 달리 시점 주인의 말투나 지식에 따른 것이 아닌 문장을 지문에 쓸 수 있다장면의 변환을 수반하면시점 주인 그 자체의 변경도 가능.

※ 작중에서 한 번이라도 시점 이동을 한 것은 관찰자 시점이 아니라는 분도 있습니다만장면 변환을 하지 않고 시점 이동을 하는 전지적 작가 시점(다시점 형)과 구별하기 위해서 시점 이동은 가능으로 합니다.

예 그는 죽었다. A는 즐거웠던 나날을 떠올리곤 울었다그러나 B쪽으로 눈을 돌리자희미하게 입가가 늘어진 것 같았다.

 

 

 

메리트와 디메리트

 

1인칭과 3인칭 관찰자 시점에서는화자의 심리묘사를 마음의 소리와 같이 지문에 쓸 수 있습니다이야기를 쭉 특정 인물의 심리와 같이 쫓게 되므로 독자가 그 인물에게 감정 이입하기 쉬워져서읽기 쉬움과 동시에 현장감이 높아집니다쓰는 사람에게도일기를 쓰는듯한 느낌으로 지문을 쓸 수 있는 덕분에펜을 가장 움직이기 쉬울 것입니다.

그 대신그 작품에서는 시점 주인(많게는 주인공)이 본 것들은 것밖에 묘사할 수 없습니다주인공이 모르는 곳에서 일어난 드라마를 그릴 수 없게 됩니다.

 

발전 주인공이 모르는 사건을 쓰려면 장면 전환 때 시점 이동을 합니다만, 1인칭인 채 시점 이동을 하면 이동한 곳의 캐릭터 내면을 반드시 써야 하기 때문에그때까지 주인공에게 감정이입하던 독자 분이 거의 확실히 당황합니다그런 부분에서원래 3인칭 관찰자 시점이라면 그대로 3인칭 전지적 작가시점(완전 객관형)으로 바꾸면 내면 묘사를 회피할 수 있기 때문에조금의 위화감 없이 시점 이동을 할 수 있는 것 같습니다.

 

2인칭을 채용하는 작품은 그렇게 많지 않습니다쓰기도 읽기도 어렵기 때문에특이한 것을 노리지 않는다면 도전하지 않는 편이 좋겠지요.

 

3인칭 전지적 작가 시점에서는이야기 중에 어디서 일어난 드라마도 그릴 수 있습니다.

디메리트로 완전 객관형은 마음의 소리를 일절 지문에 쓸 수 없기 때문에어느 캐릭터의 심정도 행동이나 표정발언 등으로 독자에게 추측하게 합니다시점 주인이 되는 전지적 존재를 나레이션 역으로 해서나레이터에 캐릭터의 마음의 소리를 추측하게 만드는 법도 있습니다만그것은 실질적으로 객관적이 아닌 전지적 존재라는 캐릭터 시점의 3인칭 관찰자 시점이 되어 버리기 때문에별로 일반적이지는 않습니다.

다원 시점형은 한 장면에서 시점이 휙휙 바뀌기 때문에독자 분이 누구의 심리 묘사인지 혼란해서읽기가 고통으로 느껴집니다또 독자가 특정 인물에게 감정 이입하기가 어려워지는 탓에작품의 현장감도 줄어듭니다그 대신 모든 등장인물의 마음의 소리를 쓸 수 있기 때문에드라마를 보다 깊게 그릴 수 있습니다.

 

 

 

정리

 

어느 인칭시점에도 메리트와 디메리트가 있으며메리트를 살리고디메리트를 피하기 위한 테크닉이 달라집니다자신의 작품에는 어떤 인칭시점이 어울리는지잘 생각하고 나서 결정하기를 추천합니다.

한 가지 예입니다만주인공의 태클이 빈번히 들어가는 개그코미디 작품은 주인공에게 시점이 없으면 지문에서의 태클을 할 수 없게 됩니다이 경우에는 1인칭이나주인공에 시점을 두는 3인칭 관찰자 시점이 가장 편하게 쓸 수 있을 것입니다.

반대로많은 캐릭터가 머릿속으로 생각하면서 액션을 일으키는 배틀 묘사가 있는 작품이런 작품에서 주인공에게 시점이 있으면적의 숨겨진 능력이나 주인공이 기절한 동안의 묘사주인공 이외의 캐릭터끼리 싸우는 묘사 등을 할 수 없게 됩니다그런 이야기를 1인칭으로 쓰는 것은 상당히 어려우므로도입의 일상 신부터 3인칭으로 쓰는 게 좋지 않을까 생각합니다.

나중에 고쳐 쓰는 것은 불가능하지는 않습니다만엄청 귀찮습니다.(경험자)

 

덧붙여서 시점 이동이나 인칭 변경은신인상 등의 공모전에서는 서투르게 쓰면 감정 대상이 되는 케이스가 많은 듯합니다.

잘 다룰 자신이 없다면극력 피하는 것이 좋을지도 모르겠네요. M



원본 : http://cafe.naver.com/oregairu/18458

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